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	<title>InfoWissWiki - Das Wiki der Informationswissenschaft - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<updated>2026-10-25T01:01:27Z</updated>
	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>http://wiki.informationswissenschaft.org/index.php?title=Interaktion&amp;diff=10390</id>
		<title>Interaktion</title>
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		<updated>2008-04-22T21:34:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alice Schillinger: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[category:Interaktion und Kommunikation]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Definiton==&lt;br /&gt;
Der Begriff der Interaktion wird in verschiedensten wissenschaftlichen Disziplinen unterschiedlich gebraucht (vgl. HARMS, 1996).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Soziologie:===&lt;br /&gt;
Interaktion ist die wechselseitige Beeinflussung des Handelns mindestens zweier Personen. Interaktion ist ein soziales Geschehen, bei dem Menschen ihr Verhalten aneinander orientieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Literatur====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Beavin, Janet H./Jackson, Don D./Watzlawick, Paul (1967): Menschliche Kommunikation: Formen, Störungen, Paradoxien. Verlag Hans Huber 10. Auflage 2000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Endruweit, Günther (Hrsg.): Wörterbuch der Soziologie. Enke-Verlag&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Links====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Beat Döbeli Honegger (1997-2007): Beats Biblionetz Begriffe Interaktion. http://beat.doebe.li/bibliothek/w00273.html &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Harms, Ilse (1997): Interaktion. http://server02.is.uni-sb.de/projekte/ifp2/mm/interaktiv.html&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(gelesen: 20.04.2008)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===In Zusammenhang mit [[Mensch-Computer-Interaktion]]:===&lt;br /&gt;
Die Mensch-Maschine-Interaktion (MMI) ist die Interaktion der Systeme &amp;quot;Mensch&amp;quot; und &amp;quot;Computer&amp;quot; über eine Mensch-Maschine-Schnittstelle. Konkret geht es um Design, Evaluierung und Implementierung interaktiver Computersysteme für den menschlichen Gebrauch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siehe hierzu im Terminosaurus Rex: http://server02.is.uni-sb.de/trex/index.php?query=Mensch-Maschine&amp;amp;id=2.2.5.2.&amp;amp;suche=Y&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dieser Definition fehlt jedoch der Hinweis auf die konkrete Bedeutung von Interaktion. Aus diesem Grund wird folgende Definition von FAULKNER (1998, S.1) hinzugefügt:  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Human computer interaction is the study of the relationships which exist between human unsers and the computer system they use in the performance of their various tasks.“ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie impliziert, dass an der Interaktion sowohl (mindestens) ein Mensch und andererseits ein Computersystem beteiligt sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einfacher formuliert wird der Begriff Interaktion als „communication between user and system“ (DIX/FINLAY/ABWOD, 2004, S.124)  verstanden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine weitere sinnvolle Definition findet sich im ACM SIGCHI (1992-2008) Curricula for Human-Computer Interaction: „Human-computer interaction is a discipline concerned with the design, evaluation and implementation of interactive computing systems for human use and with the study of major phenomena surrounding them.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mensch und System – zwei unterschiedliche Interaktionspartner==&lt;br /&gt;
Der folgende Artikel bezieht sich auf das Verständnis von Interaktion im Zusammenhang mit [[Mensch-Computer-Interaktion]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man die Interaktion in diesem Kontext also als einen Dialog zwischen einem System und dem Mensch als dessen Nutzer versteht, müssen diese beiden Interaktionspartner näher betrachtet werden, um später den Prozess der Interaktion zu verstehen. Wie ZÜHLKE (2005, S.79f) richtig feststellt, sind diese &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Kommunikationspartner, die sich in ihren Eigenschaften und Fähigkeiten wesentlich unterscheiden. Während die technische Ausführung von Maschinen hinsichtlich Funktionen, Bedienkonzepten, Automatisierungsgrad etc. vom Konstrukteur in weiten Grenzen variabel gestaltet werden kann, ist der Mensch als Anwender und somit Kommunikationspartner einer Maschine durch weitgehend festliegende Fähigkeiten und somit auch Grenzen gekennzeichnet. Andererseits sind die Eigenschaften und das Verhalten einer Maschine über ihre Lebensdauer in der Regel konstant, während der Mensch in der Lage ist, sich permanent auf neue Anforderungen einzustellen. Der Mensch ist also zwar beschränkt in Wahrnehmung und Informationsverarbeitung, gleichzeitig aber sehr flexibel in der Lage, neue unbekannte Problemstellungen zu lösen.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dieser Feststellung lässt sich ableiten, dass der Entwickler eines interaktiven Systems den Nutzer als solchen nicht verändern kann, es bleibt ihm einzig allein die Beobachtung des Nutzers und anschließend die Veränderung auf der Seite des Systems. So „scheint es sinnvoll, dass der Mensch das Maß aller Dinge in der Technikentwicklung sein muss. (...) Die technische Entwicklung muss sich anders gesagt am Menschen mit seinen Fähig­keiten und damit auch Grenzen orientieren“ (ZÜLKE, 2005, S. 81). Dies stellt auch FAULKNER (1998, S.1) fest, wenn sie schreibt: „HCI endeavours to provide an under­standing of both the human user and the computer system, in an effort to make the interactions between the two easier and more satisfying. However the emphasis should always be on the user.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausführliche Beschreibungen beider Interaktionspartner finden sich in den beiden Kapiteln „The Human“ und „The Computer“ bei DIX/FINLAY/ABWOD (2004).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Modelle der Interaktion==&lt;br /&gt;
Dieses Kapitel bezieht sich, sofer nicht anders vermerkt, auf das Kapitel &amp;quot;The Interaction&amp;quot; bei DIX/FINLAY/ABWOD (2004).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die beiden folgenden Modelle verstehen zu können, werden zunächst die grund­legenden Annahmen kurz erläutert (die englischen Begriffe werden beibehalten, da die Modelle auf Englisch verfasst wurden und eine Übersetzung den Sinn nicht exakt wieder­geben würde):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein interaktives System soll seinen Nutzer dabei unterstützen ein bestimmtes Ziel ('''goal''') in einem bestimmten Anwendungsgebiet ('''domain''') zu erreichen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Some examples of domains are graphic design, authoring and process control in a factory. A domain consists of concepts that highlight its important aspects. In a graphic design domain, some of the important '''concepts''' are geometric shapes, a drawing surface and a drawing utensil. '''Tasks''' are operations to manipulate the concepts of a domain.” DIX/FINLAY/ABWOD (2004, S. 125)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Ziel (goal) ist das gewünschte Ergebnis in Form des Outputs nach der Durchführung eines tasks. Die '''intention''' ist eine Handlung, oder auch mehrere Handlungsschritte, die erforderlich ist, um das goal zu erreichen. Nutzer und System werden außerdem unterschiedlich Sprachen zugewiesen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„The System's language will refer to as the '''core language''' and the User's language will refer to as the '''task language'''. The core language describes computational attributes of the domain relevant to the System state, whereas the task language describes psychological attributes of the domain relevant to the User state.“ DIX/FINLAY/ABWOD (2004, S. 125)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Begriffe bilden die Grundlage für die beiden folgenden Interaktionsmodelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Execution-Evaluation-Cycle===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das wohl erfolgreichste Modell der HCI ist der Execution-Evaluation-Cycle von Norman. Hier wird davon ausgegangen, dass der User eine Vorgehensweise formuliert, die von dem Computersystem umgesetzt wird. Danach oder auch währenddessen beobachtet der User das Interface um die Ergebnisse zu bewerten und weitere Handlungsschritte zu bestimmen. Es handelt sich also um zwei Phasen, die '''Execution''' (die Ausführung) und die '''Evaluation'''. Insgesamt unterscheidet Norman sieben verschiedene, auf den User bezoge­ne Schritte:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.Establishing the goal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.Forming the intention.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.Specifying the action sequence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4.Executing the action&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5.Perceiving the system state.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6.Interpreting the system state.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7.Evaluating the system state with respect to the goals and intentions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Beispiel====&lt;br /&gt;
Ein  einfaches Beispiel, das bei DIX/FINLAY/ABWOD (2004) erwähnt wird, ist Folgendes: Eine Person X liest und stellt fest, dass es zu dunkel geworden ist. So wäre das goal die Feststellung „Ich brauche mehr Licht“, also Schritt 1. Bei Schritt 2 sind verschiedene intentions möglich. Beispielsweise könnte man die Schreibtischlampe anschalten oder eine Person darum bitten, diese anzuschalten. Schritt 3 entsprechen der Umsetzung der intentions in entsprechende Handlungsschritte. Also entweder herüber beugen und die Lampe anschalten oder zur anderen Person sagen „Kannst du bitte die Lampe anschalten“. In Etappe 4 werden diese Handlungsschritte ausgeführt. Diese ersten vier Schritte bilden also die erste Phase, die Ausführung. &lt;br /&gt;
In Schritt 5 wird nun der Systemzustand wahrgenommen, in unserem Beispiel, ob das Licht an ist oder nicht. Schritt 6 beinhaltet die Interpretation des Systemzustands, bei nicht angegangenem Licht, könnte man beispielsweise vermuten, dass das Licht nicht ange­gangen ist, weil die Glühbirne kaputt ist oder der Stecker nicht eingesteckt. Im letzten Schritt wird nun das Ergebnis bewertet oder evaluiert.  Fällt die Evaluation positiv aus, ist die Interaktion beendet und der Kreis geschlossen, da das gesetzte Ziel erreicht wurde. Das tritt in diesem Beispiel ein, wenn die Person zu dem Schluss kommt, nun genug Licht zum Lesen zu haben. Bei einer negativen Bewertung müssen die 7 Schritte mit der gleichen Zielsetzung, jedoch mit neuen intentions erneut durchlaufen werden. Die Person könnte beschließen, auch noch die Deckenlampe anzuschalten. Die letzten 3 Schritte bilden somit die zweite Phase, die Evaluation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Gulf of Execution und Gulf of Evaluation====&lt;br /&gt;
Norman erklärt anhand dieses Modells, warum HCI häufig zu Problemen führt. Er beschreibt zwei Felder von Problemen, den gulf of execution  und den gulf of evaluation. Ersteres meint die Probleme zwischen den vom Benutzer formulierten Handlungsschritten und den durch das System erlaubten, letzteres Probleme, die bei der Evalutation des Systemzustands auftreten. Denn je größer die Differenz zwischen der Präsentation des Systemzustandes und der Erwartung des Nutzers ist, desto größer ist der Aufwand der Interpretation und desto weniger effektiv ist die Interaktion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mehr hierzu: [[Gulf of execution]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kritik====&lt;br /&gt;
Dieses Modell beschreibt jedoch nur die Seite des Nutzers, das System oder die Maschine wird nur als Schnittstelle (oder Interface) dargestellt. Es erscheint jedoch sinnvoll bei der modellhaften Beschreibung einer Interaktion, also einer wechselseitigen Handlung, auch die andere Seite dieser Interaktion näher zu analysieren.&lt;br /&gt;
Abwod und Beale erweitern Normans Modell zum „interaction framework“ und stellen somit  beide Interaktionspartner gleichwertig dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Interaction Framework===&lt;br /&gt;
Abwod und Beale erweitern Normans Modell zum „interaction framework“ und stellen somit  beide Interaktionspartner gleichwertig dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Interaction_Framework.png|framed|Interaction Framework nach Abwod und Beale]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Interaction Framework von Abwod und Beale (siehe Abbildung) besteht aus vier Elementen: dem '''Nutzer''', dem '''System''' und zwischen ihnen dem '''Input''' und dem '''Output'''. In- und Output bilden das '''Interface''', oder auch die Schnittstelle. Wichtig zu beachten ist, dass jedes dieser Elemente eine eigene Sprache besitzt, also auch In- und Output. Das Modell geht daher von '''vier „Übersetzungsschritten“''' im interacitve cycle aus, die als Pfeile dargestellt sind. Auch hier werden Ausführungs- und Evaluierungsphase unterschieden: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erster Schritt der Ausführungsphase ist die '''articulation''', der Nutzer muss also sein Ziel in der Sprache des Inputs formulieren, da dies die einzige Möglichkeit ist, mit dem System zu kommunizieren. Im zweiten Schritt, der '''performance''', wird der Input vom System in die core language übersetzt und verändert dann seinen Zustand, wie es vom Input vorgegeben wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt beginnt die Evalutationsphase. Im ersten Schritt, der '''presentation''', wird die erfolgte Veränderung über den Output an den Nutzer kommuniziert, dazu wird die Veränderung in die Output-Sprache übertragen. Zweiter Schritt, der nun wieder auf Seite des Nutzers passiert, ist die '''observation'''. Der Nutzter nimmt den Output wahr, inter- pretiert ihn und vergleicht das Ergebnis mit dem zu Beginn formulierten Ziel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bereiche der Interaktion==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Unterkapitel sollen die mit der Interaktion in Zusammenhang stehenden Aspekte der HCI erläutert werden. Diese [[:Bild:HCI_Use_and_context.png|Grafik]] der ACM SIGCHI (1992-2008) Curriculum Development Group  diente DIX/FINLAY/ABWOD (2004) als Vorlage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier soll folgende Darstellung von DIX/FINLAY/ABWOD (2004) genauer besprochen werden (als Vorlage diente DIX/FINLAY/ABWOD (2004) die [[:Bild:HCI_Use_and_context.png|Grafik]] der ACM SIGCHI (1992-2008) Curriculum Development Group):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Framework_for_HCI.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es werden vier relevante Bereiche dargestellt, die bei der Gestaltung interaktiver Systeme berücksichtigt werden müssen, da sie diese erheblich be­einflussen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.ergonomische Aspekte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.Dialogdesign&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.Screendesign&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4.Gesamtkontext&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ergonomische Aspekte===&lt;br /&gt;
Der Seite des Nutzer sind die ergonomischen Aspekte zugeordnet. Sie sind sowohl für den In- und Output als auch für die direkte Umgebung des Nuzters relevant. Hierzu zählen Layout und Anordnung von Schaltflächen und Displays, die physikalische Umgebung der Interaktion, Gesundheitsaspekte, wie beispielsweise Körperposition, Temperatur, Beleuch­tung, Lärm und Zeit. Auch die Farbgebung kann ein wichtiger Aspekt sein, bespielsweise sollten allgemeine und kulturelle Bedeutungen von Farben oder auch Farbblindheit beachtet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Interaktionsformen===&lt;br /&gt;
Das Dialogdesign richtet sich an den Teil des Inputs der Interaktion, an articulation und performance. Das Screendesign oder auch die Präsentation werden dem Output zuge­ordnet. Inzwischen gibt es an jedem Computer verschiedenste Interaktionsformen. Wie zum Beispiel Kommandozeilen,Menüs, natürliche Sprache, Dialogboxen, Formulare, Point und Click und dreidimensionale Interfaces (vgl. hierzu: DIX/FINLAY/ABWOD (2004)).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Interaktivität (siehe auch [[Interaktivität]])===&lt;br /&gt;
Der im ersten Moment lapidar anmutende Satz „It is worth remembering that interactivity is the defining feature of an interactive system.“ (DIX/FINLAY/ABWOD, 2004, S. 153), ist bei genauerer Betrachtung eine äußerst wichtige Aussage. Denn sie unterstreicht, dass „allein die Möglichkeit eines Dialoges noch nichts über dessen Qualität aussagt. Entscheidend ist u.a. die Differenziertheit der Eingabenanalyse, die Differenziertheit und Variation der Rückmeldung, das Ausmaß und die Differenziertheit der weiteren möglichen Ver­zweigungen“ (HARMS, 1996). Das bedeutet, dass das reine zur Verfügung stellen mehrerer Interaktionsmöglichkeiten, ein System noch nicht interaktiv macht. Das Dialog­design versucht die Interaktivität durch die Auswahl und angemessene Abfolge von Handlungen seitens des Nutzers und den korrespondierenden Veränderungen des Systemzustands zu erreichen (vgl. DIX/FINLAY/ABWOD, 2004, S. 152).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Definition erweitert den Begriff der Interaktivität um die wichtige Komponente, in wie weit der Nutzer den Dialog bestimmen kann oder das System diesen vorgibt: &lt;br /&gt;
„Interaktivität ist die Fähigkeit eines Systems, im Dialog zwischen Mensch und System Interaktionen zuzulassen, d.h.  Abfolge, Auswahl und Zeitpunkt der Informationen mehr oder weniger durch Aktionen bzw. Reaktionen des Benutzers bestimmen zu lassen.“ (aus Terminosaurus Rex: http://server02.is.uni-sb.de/trex/index.php?query=Interaktivit%E4t&amp;amp;id=2.2.4.1.&amp;amp;suche=Y) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inzwischen ist man es als Nutzer gewohnt, meistens die Initiative zu übernehmen und selbst zu bestimmen, wann welche Interaktion stattfindet: „(...) the general philosophy of modern systems suggests that one should minimize the use of pre-emptive elements, allowing the user maximum flexibility“ (DIX/FINLAY/ABWOD, 2004, S. 153). Es gibt jedoch auch Ausnahmen, beispielsweise müssen in  vielen Programmen Dialogboxen zunächst bestätigt oder abgebrochen werden bevor weitere Schritte möglich sind (vgl. DIX/FINLAY/ABWOD, 2004, S. 153).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Interaktionskontext===&lt;br /&gt;
Die Interaktion findet in einem Gesamtkontext statt, der sie beeinflusst. Beispielsweise die Arbeitsumgebung des Nutzers.&lt;br /&gt;
„Today it is necessary to add to these studies a wider understanding of the environment in which the user is active and performing tasks. Any good designer or a modern human-computer system should consider carefully the characteristics of the organization in which the tasks are performed. This requires an understanding of the sociology of the user's environment as users do not perform tasks in isolation nor is any task an isolated task. (...) Just as it is unrealistic to assume that all tasks are the same, so is it unrealistic to presume that all users are the same, or that all organizations act in a similar way.” (FAULKNER, 1998, S.2)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl es meistens so ist, dass die Nutzungsumgebung, genauso wie der Nutzer selbst, nicht verändert werden kann, ist es jedoch wichtig, den Nutzungskontext zu kennen und zu verstehen, um ihn bei der Entwicklung berücksichtigen zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Quellen==&lt;br /&gt;
*ACM SIGCHI (1992-2008): Association for Computing Machinery, Special Interest Group on Computer-Human Interaction: Curricula for Human-Computer Interaction. Online abrufbar: http://www.sigchi.org/cdg/index.html (gelesen: 20.04.08)&lt;br /&gt;
*DIX, Alan; FINLAY, Janet; ABWOD, Gregory D.; u.a. (2004): Human-computer interaction. Harlow&lt;br /&gt;
*FAULKNER, Christine (1998): The Essence of Human-Computer Interaction. London&lt;br /&gt;
*HARMS, Ilse (1996): Interaktion. Online abrufbar: http://server02.is.uni-sb.de/projekte/ifp2/mm/interaktiv.html (gelesen: 20.04.08)&lt;br /&gt;
*ZÜHLKE, Detlef (2005): Der intelligente Versager: Das Mensch-Technik-Dilemma. Darmstadt&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alice Schillinger</name></author>
		
	</entry>
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		<id>http://wiki.informationswissenschaft.org/index.php?title=Interaktion&amp;diff=10389</id>
		<title>Interaktion</title>
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		<updated>2008-04-22T21:34:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alice Schillinger: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''DIESE SEITE BITTE NICHT VERÄNDERN, WIRD GERADE BEARBEITET'''[[category:Interaktion und Kommunikation]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Definiton==&lt;br /&gt;
Der Begriff der Interaktion wird in verschiedensten wissenschaftlichen Disziplinen unterschiedlich gebraucht (vgl. HARMS, 1996).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Soziologie:===&lt;br /&gt;
Interaktion ist die wechselseitige Beeinflussung des Handelns mindestens zweier Personen. Interaktion ist ein soziales Geschehen, bei dem Menschen ihr Verhalten aneinander orientieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Literatur====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Beavin, Janet H./Jackson, Don D./Watzlawick, Paul (1967): Menschliche Kommunikation: Formen, Störungen, Paradoxien. Verlag Hans Huber 10. Auflage 2000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Endruweit, Günther (Hrsg.): Wörterbuch der Soziologie. Enke-Verlag&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Links====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Beat Döbeli Honegger (1997-2007): Beats Biblionetz Begriffe Interaktion. http://beat.doebe.li/bibliothek/w00273.html &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Harms, Ilse (1997): Interaktion. http://server02.is.uni-sb.de/projekte/ifp2/mm/interaktiv.html&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(gelesen: 20.04.2008)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===In Zusammenhang mit [[Mensch-Computer-Interaktion]]:===&lt;br /&gt;
Die Mensch-Maschine-Interaktion (MMI) ist die Interaktion der Systeme &amp;quot;Mensch&amp;quot; und &amp;quot;Computer&amp;quot; über eine Mensch-Maschine-Schnittstelle. Konkret geht es um Design, Evaluierung und Implementierung interaktiver Computersysteme für den menschlichen Gebrauch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siehe hierzu im Terminosaurus Rex: http://server02.is.uni-sb.de/trex/index.php?query=Mensch-Maschine&amp;amp;id=2.2.5.2.&amp;amp;suche=Y&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dieser Definition fehlt jedoch der Hinweis auf die konkrete Bedeutung von Interaktion. Aus diesem Grund wird folgende Definition von FAULKNER (1998, S.1) hinzugefügt:  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Human computer interaction is the study of the relationships which exist between human unsers and the computer system they use in the performance of their various tasks.“ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie impliziert, dass an der Interaktion sowohl (mindestens) ein Mensch und andererseits ein Computersystem beteiligt sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einfacher formuliert wird der Begriff Interaktion als „communication between user and system“ (DIX/FINLAY/ABWOD, 2004, S.124)  verstanden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine weitere sinnvolle Definition findet sich im ACM SIGCHI (1992-2008) Curricula for Human-Computer Interaction: „Human-computer interaction is a discipline concerned with the design, evaluation and implementation of interactive computing systems for human use and with the study of major phenomena surrounding them.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mensch und System – zwei unterschiedliche Interaktionspartner==&lt;br /&gt;
Der folgende Artikel bezieht sich auf das Verständnis von Interaktion im Zusammenhang mit [[Mensch-Computer-Interaktion]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man die Interaktion in diesem Kontext also als einen Dialog zwischen einem System und dem Mensch als dessen Nutzer versteht, müssen diese beiden Interaktionspartner näher betrachtet werden, um später den Prozess der Interaktion zu verstehen. Wie ZÜHLKE (2005, S.79f) richtig feststellt, sind diese &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Kommunikationspartner, die sich in ihren Eigenschaften und Fähigkeiten wesentlich unterscheiden. Während die technische Ausführung von Maschinen hinsichtlich Funktionen, Bedienkonzepten, Automatisierungsgrad etc. vom Konstrukteur in weiten Grenzen variabel gestaltet werden kann, ist der Mensch als Anwender und somit Kommunikationspartner einer Maschine durch weitgehend festliegende Fähigkeiten und somit auch Grenzen gekennzeichnet. Andererseits sind die Eigenschaften und das Verhalten einer Maschine über ihre Lebensdauer in der Regel konstant, während der Mensch in der Lage ist, sich permanent auf neue Anforderungen einzustellen. Der Mensch ist also zwar beschränkt in Wahrnehmung und Informationsverarbeitung, gleichzeitig aber sehr flexibel in der Lage, neue unbekannte Problemstellungen zu lösen.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dieser Feststellung lässt sich ableiten, dass der Entwickler eines interaktiven Systems den Nutzer als solchen nicht verändern kann, es bleibt ihm einzig allein die Beobachtung des Nutzers und anschließend die Veränderung auf der Seite des Systems. So „scheint es sinnvoll, dass der Mensch das Maß aller Dinge in der Technikentwicklung sein muss. (...) Die technische Entwicklung muss sich anders gesagt am Menschen mit seinen Fähig­keiten und damit auch Grenzen orientieren“ (ZÜLKE, 2005, S. 81). Dies stellt auch FAULKNER (1998, S.1) fest, wenn sie schreibt: „HCI endeavours to provide an under­standing of both the human user and the computer system, in an effort to make the interactions between the two easier and more satisfying. However the emphasis should always be on the user.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausführliche Beschreibungen beider Interaktionspartner finden sich in den beiden Kapiteln „The Human“ und „The Computer“ bei DIX/FINLAY/ABWOD (2004).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Modelle der Interaktion==&lt;br /&gt;
Dieses Kapitel bezieht sich, sofer nicht anders vermerkt, auf das Kapitel &amp;quot;The Interaction&amp;quot; bei DIX/FINLAY/ABWOD (2004).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die beiden folgenden Modelle verstehen zu können, werden zunächst die grund­legenden Annahmen kurz erläutert (die englischen Begriffe werden beibehalten, da die Modelle auf Englisch verfasst wurden und eine Übersetzung den Sinn nicht exakt wieder­geben würde):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein interaktives System soll seinen Nutzer dabei unterstützen ein bestimmtes Ziel ('''goal''') in einem bestimmten Anwendungsgebiet ('''domain''') zu erreichen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Some examples of domains are graphic design, authoring and process control in a factory. A domain consists of concepts that highlight its important aspects. In a graphic design domain, some of the important '''concepts''' are geometric shapes, a drawing surface and a drawing utensil. '''Tasks''' are operations to manipulate the concepts of a domain.” DIX/FINLAY/ABWOD (2004, S. 125)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Ziel (goal) ist das gewünschte Ergebnis in Form des Outputs nach der Durchführung eines tasks. Die '''intention''' ist eine Handlung, oder auch mehrere Handlungsschritte, die erforderlich ist, um das goal zu erreichen. Nutzer und System werden außerdem unterschiedlich Sprachen zugewiesen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„The System's language will refer to as the '''core language''' and the User's language will refer to as the '''task language'''. The core language describes computational attributes of the domain relevant to the System state, whereas the task language describes psychological attributes of the domain relevant to the User state.“ DIX/FINLAY/ABWOD (2004, S. 125)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Begriffe bilden die Grundlage für die beiden folgenden Interaktionsmodelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Execution-Evaluation-Cycle===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das wohl erfolgreichste Modell der HCI ist der Execution-Evaluation-Cycle von Norman. Hier wird davon ausgegangen, dass der User eine Vorgehensweise formuliert, die von dem Computersystem umgesetzt wird. Danach oder auch währenddessen beobachtet der User das Interface um die Ergebnisse zu bewerten und weitere Handlungsschritte zu bestimmen. Es handelt sich also um zwei Phasen, die '''Execution''' (die Ausführung) und die '''Evaluation'''. Insgesamt unterscheidet Norman sieben verschiedene, auf den User bezoge­ne Schritte:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.Establishing the goal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.Forming the intention.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.Specifying the action sequence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4.Executing the action&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5.Perceiving the system state.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6.Interpreting the system state.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7.Evaluating the system state with respect to the goals and intentions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Beispiel====&lt;br /&gt;
Ein  einfaches Beispiel, das bei DIX/FINLAY/ABWOD (2004) erwähnt wird, ist Folgendes: Eine Person X liest und stellt fest, dass es zu dunkel geworden ist. So wäre das goal die Feststellung „Ich brauche mehr Licht“, also Schritt 1. Bei Schritt 2 sind verschiedene intentions möglich. Beispielsweise könnte man die Schreibtischlampe anschalten oder eine Person darum bitten, diese anzuschalten. Schritt 3 entsprechen der Umsetzung der intentions in entsprechende Handlungsschritte. Also entweder herüber beugen und die Lampe anschalten oder zur anderen Person sagen „Kannst du bitte die Lampe anschalten“. In Etappe 4 werden diese Handlungsschritte ausgeführt. Diese ersten vier Schritte bilden also die erste Phase, die Ausführung. &lt;br /&gt;
In Schritt 5 wird nun der Systemzustand wahrgenommen, in unserem Beispiel, ob das Licht an ist oder nicht. Schritt 6 beinhaltet die Interpretation des Systemzustands, bei nicht angegangenem Licht, könnte man beispielsweise vermuten, dass das Licht nicht ange­gangen ist, weil die Glühbirne kaputt ist oder der Stecker nicht eingesteckt. Im letzten Schritt wird nun das Ergebnis bewertet oder evaluiert.  Fällt die Evaluation positiv aus, ist die Interaktion beendet und der Kreis geschlossen, da das gesetzte Ziel erreicht wurde. Das tritt in diesem Beispiel ein, wenn die Person zu dem Schluss kommt, nun genug Licht zum Lesen zu haben. Bei einer negativen Bewertung müssen die 7 Schritte mit der gleichen Zielsetzung, jedoch mit neuen intentions erneut durchlaufen werden. Die Person könnte beschließen, auch noch die Deckenlampe anzuschalten. Die letzten 3 Schritte bilden somit die zweite Phase, die Evaluation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Gulf of Execution und Gulf of Evaluation====&lt;br /&gt;
Norman erklärt anhand dieses Modells, warum HCI häufig zu Problemen führt. Er beschreibt zwei Felder von Problemen, den gulf of execution  und den gulf of evaluation. Ersteres meint die Probleme zwischen den vom Benutzer formulierten Handlungsschritten und den durch das System erlaubten, letzteres Probleme, die bei der Evalutation des Systemzustands auftreten. Denn je größer die Differenz zwischen der Präsentation des Systemzustandes und der Erwartung des Nutzers ist, desto größer ist der Aufwand der Interpretation und desto weniger effektiv ist die Interaktion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mehr hierzu: [[Gulf of execution]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kritik====&lt;br /&gt;
Dieses Modell beschreibt jedoch nur die Seite des Nutzers, das System oder die Maschine wird nur als Schnittstelle (oder Interface) dargestellt. Es erscheint jedoch sinnvoll bei der modellhaften Beschreibung einer Interaktion, also einer wechselseitigen Handlung, auch die andere Seite dieser Interaktion näher zu analysieren.&lt;br /&gt;
Abwod und Beale erweitern Normans Modell zum „interaction framework“ und stellen somit  beide Interaktionspartner gleichwertig dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Interaction Framework===&lt;br /&gt;
Abwod und Beale erweitern Normans Modell zum „interaction framework“ und stellen somit  beide Interaktionspartner gleichwertig dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Interaction_Framework.png|framed|Interaction Framework nach Abwod und Beale]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Interaction Framework von Abwod und Beale (siehe Abbildung) besteht aus vier Elementen: dem '''Nutzer''', dem '''System''' und zwischen ihnen dem '''Input''' und dem '''Output'''. In- und Output bilden das '''Interface''', oder auch die Schnittstelle. Wichtig zu beachten ist, dass jedes dieser Elemente eine eigene Sprache besitzt, also auch In- und Output. Das Modell geht daher von '''vier „Übersetzungsschritten“''' im interacitve cycle aus, die als Pfeile dargestellt sind. Auch hier werden Ausführungs- und Evaluierungsphase unterschieden: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erster Schritt der Ausführungsphase ist die '''articulation''', der Nutzer muss also sein Ziel in der Sprache des Inputs formulieren, da dies die einzige Möglichkeit ist, mit dem System zu kommunizieren. Im zweiten Schritt, der '''performance''', wird der Input vom System in die core language übersetzt und verändert dann seinen Zustand, wie es vom Input vorgegeben wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt beginnt die Evalutationsphase. Im ersten Schritt, der '''presentation''', wird die erfolgte Veränderung über den Output an den Nutzer kommuniziert, dazu wird die Veränderung in die Output-Sprache übertragen. Zweiter Schritt, der nun wieder auf Seite des Nutzers passiert, ist die '''observation'''. Der Nutzter nimmt den Output wahr, inter- pretiert ihn und vergleicht das Ergebnis mit dem zu Beginn formulierten Ziel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bereiche der Interaktion==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Unterkapitel sollen die mit der Interaktion in Zusammenhang stehenden Aspekte der HCI erläutert werden. Diese [[:Bild:HCI_Use_and_context.png|Grafik]] der ACM SIGCHI (1992-2008) Curriculum Development Group  diente DIX/FINLAY/ABWOD (2004) als Vorlage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier soll folgende Darstellung von DIX/FINLAY/ABWOD (2004) genauer besprochen werden (als Vorlage diente DIX/FINLAY/ABWOD (2004) die [[:Bild:HCI_Use_and_context.png|Grafik]] der ACM SIGCHI (1992-2008) Curriculum Development Group):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Framework_for_HCI.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es werden vier relevante Bereiche dargestellt, die bei der Gestaltung interaktiver Systeme berücksichtigt werden müssen, da sie diese erheblich be­einflussen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.ergonomische Aspekte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.Dialogdesign&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.Screendesign&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4.Gesamtkontext&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ergonomische Aspekte===&lt;br /&gt;
Der Seite des Nutzer sind die ergonomischen Aspekte zugeordnet. Sie sind sowohl für den In- und Output als auch für die direkte Umgebung des Nuzters relevant. Hierzu zählen Layout und Anordnung von Schaltflächen und Displays, die physikalische Umgebung der Interaktion, Gesundheitsaspekte, wie beispielsweise Körperposition, Temperatur, Beleuch­tung, Lärm und Zeit. Auch die Farbgebung kann ein wichtiger Aspekt sein, bespielsweise sollten allgemeine und kulturelle Bedeutungen von Farben oder auch Farbblindheit beachtet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Interaktionsformen===&lt;br /&gt;
Das Dialogdesign richtet sich an den Teil des Inputs der Interaktion, an articulation und performance. Das Screendesign oder auch die Präsentation werden dem Output zuge­ordnet. Inzwischen gibt es an jedem Computer verschiedenste Interaktionsformen. Wie zum Beispiel Kommandozeilen,Menüs, natürliche Sprache, Dialogboxen, Formulare, Point und Click und dreidimensionale Interfaces (vgl. hierzu: DIX/FINLAY/ABWOD (2004)).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Interaktivität (siehe auch [[Interaktivität]])===&lt;br /&gt;
Der im ersten Moment lapidar anmutende Satz „It is worth remembering that interactivity is the defining feature of an interactive system.“ (DIX/FINLAY/ABWOD, 2004, S. 153), ist bei genauerer Betrachtung eine äußerst wichtige Aussage. Denn sie unterstreicht, dass „allein die Möglichkeit eines Dialoges noch nichts über dessen Qualität aussagt. Entscheidend ist u.a. die Differenziertheit der Eingabenanalyse, die Differenziertheit und Variation der Rückmeldung, das Ausmaß und die Differenziertheit der weiteren möglichen Ver­zweigungen“ (HARMS, 1996). Das bedeutet, dass das reine zur Verfügung stellen mehrerer Interaktionsmöglichkeiten, ein System noch nicht interaktiv macht. Das Dialog­design versucht die Interaktivität durch die Auswahl und angemessene Abfolge von Handlungen seitens des Nutzers und den korrespondierenden Veränderungen des Systemzustands zu erreichen (vgl. DIX/FINLAY/ABWOD, 2004, S. 152).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Definition erweitert den Begriff der Interaktivität um die wichtige Komponente, in wie weit der Nutzer den Dialog bestimmen kann oder das System diesen vorgibt: &lt;br /&gt;
„Interaktivität ist die Fähigkeit eines Systems, im Dialog zwischen Mensch und System Interaktionen zuzulassen, d.h.  Abfolge, Auswahl und Zeitpunkt der Informationen mehr oder weniger durch Aktionen bzw. Reaktionen des Benutzers bestimmen zu lassen.“ (aus Terminosaurus Rex: http://server02.is.uni-sb.de/trex/index.php?query=Interaktivit%E4t&amp;amp;id=2.2.4.1.&amp;amp;suche=Y) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inzwischen ist man es als Nutzer gewohnt, meistens die Initiative zu übernehmen und selbst zu bestimmen, wann welche Interaktion stattfindet: „(...) the general philosophy of modern systems suggests that one should minimize the use of pre-emptive elements, allowing the user maximum flexibility“ (DIX/FINLAY/ABWOD, 2004, S. 153). Es gibt jedoch auch Ausnahmen, beispielsweise müssen in  vielen Programmen Dialogboxen zunächst bestätigt oder abgebrochen werden bevor weitere Schritte möglich sind (vgl. DIX/FINLAY/ABWOD, 2004, S. 153).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Interaktionskontext===&lt;br /&gt;
Die Interaktion findet in einem Gesamtkontext statt, der sie beeinflusst. Beispielsweise die Arbeitsumgebung des Nutzers.&lt;br /&gt;
„Today it is necessary to add to these studies a wider understanding of the environment in which the user is active and performing tasks. Any good designer or a modern human-computer system should consider carefully the characteristics of the organization in which the tasks are performed. This requires an understanding of the sociology of the user's environment as users do not perform tasks in isolation nor is any task an isolated task. (...) Just as it is unrealistic to assume that all tasks are the same, so is it unrealistic to presume that all users are the same, or that all organizations act in a similar way.” (FAULKNER, 1998, S.2)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl es meistens so ist, dass die Nutzungsumgebung, genauso wie der Nutzer selbst, nicht verändert werden kann, ist es jedoch wichtig, den Nutzungskontext zu kennen und zu verstehen, um ihn bei der Entwicklung berücksichtigen zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Quellen==&lt;br /&gt;
*ACM SIGCHI (1992-2008): Association for Computing Machinery, Special Interest Group on Computer-Human Interaction: Curricula for Human-Computer Interaction. Online abrufbar: http://www.sigchi.org/cdg/index.html (gelesen: 20.04.08)&lt;br /&gt;
*DIX, Alan; FINLAY, Janet; ABWOD, Gregory D.; u.a. (2004): Human-computer interaction. Harlow&lt;br /&gt;
*FAULKNER, Christine (1998): The Essence of Human-Computer Interaction. London&lt;br /&gt;
*HARMS, Ilse (1996): Interaktion. Online abrufbar: http://server02.is.uni-sb.de/projekte/ifp2/mm/interaktiv.html (gelesen: 20.04.08)&lt;br /&gt;
*ZÜHLKE, Detlef (2005): Der intelligente Versager: Das Mensch-Technik-Dilemma. Darmstadt&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alice Schillinger</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.informationswissenschaft.org/index.php?title=Interaktion&amp;diff=10388</id>
		<title>Interaktion</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.informationswissenschaft.org/index.php?title=Interaktion&amp;diff=10388"/>
		<updated>2008-04-22T21:28:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alice Schillinger: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''DIESE SEITE BITTE NICHT VERÄNDERN, WIRD GERADE BEARBEITET'''[[category:Interaktion und Kommunikation]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Definiton==&lt;br /&gt;
Der Begriff der Interaktion wird in verschiedensten wissenschaftlichen Disziplinen unterschiedlich gebraucht (vgl. HARMS, 1996).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Soziologie:===&lt;br /&gt;
Interaktion ist die wechselseitige Beeinflussung des Handelns mindestens zweier Personen. Interaktion ist ein soziales Geschehen, bei dem Menschen ihr Verhalten aneinander orientieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Literatur====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Beavin, Janet H./Jackson, Don D./Watzlawick, Paul (1967): Menschliche Kommunikation: Formen, Störungen, Paradoxien. Verlag Hans Huber 10. Auflage 2000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Endruweit, Günther (Hrsg.): Wörterbuch der Soziologie. Enke-Verlag&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Links====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Beat Döbeli Honegger (1997-2007): Beats Biblionetz Begriffe Interaktion. http://beat.doebe.li/bibliothek/w00273.html &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Harms, Ilse (1997): Interaktion. http://server02.is.uni-sb.de/projekte/ifp2/mm/interaktiv.html&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(gelesen: 20.04.2008)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===In Zusammenhang mit [[Mensch-Computer-Interaktion]]:===&lt;br /&gt;
Die Mensch-Maschine-Interaktion (MMI) ist die Interaktion der Systeme &amp;quot;Mensch&amp;quot; und &amp;quot;Computer&amp;quot; über eine Mensch-Maschine-Schnittstelle. Konkret geht es um Design, Evaluierung und Implementierung interaktiver Computersysteme für den menschlichen Gebrauch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siehe hierzu im Terminosaurus Rex: http://server02.is.uni-sb.de/trex/index.php?query=Mensch-Maschine&amp;amp;id=2.2.5.2.&amp;amp;suche=Y&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dieser Definition fehlt jedoch der Hinweis auf die konkrete Bedeutung von Interaktion. Aus diesem Grund wird folgende Definition von FAULKNER (1998, S.1) hinzugefügt:  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Human computer interaction is the study of the relationships which exist between human unsers and the computer system they use in the performance of their various tasks.“ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie impliziert, dass an der Interaktion sowohl (mindestens) ein Mensch und andererseits ein Computersystem beteiligt sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einfacher formuliert wird der Begriff Interaktion als „communication between user and system“ (DIX/FINLAY/ABWOD, 2004, S.124)  verstanden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine weitere sinnvolle Definition findet sich im ACM SIGCHI (1992-2008) Curricula for Human-Computer Interaction: „Human-computer interaction is a discipline concerned with the design, evaluation and implementation of interactive computing systems for human use and with the study of major phenomena surrounding them.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mensch und System – zwei unterschiedliche Interaktionspartner==&lt;br /&gt;
Der folgende Artikel bezieht sich auf das Verständnis von Interaktion im Zusammenhang mit [[Mensch-Computer-Interaktion]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man die Interaktion in diesem Kontext also als einen Dialog zwischen einem System und dem Mensch als dessen Nutzer versteht, müssen diese beiden Interaktionspartner näher betrachtet werden, um später den Prozess der Interaktion zu verstehen. Wie ZÜHLKE (2005, S.79f) richtig feststellt, sind diese &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Kommunikationspartner, die sich in ihren Eigenschaften und Fähigkeiten wesentlich unterscheiden. Während die technische Ausführung von Maschinen hinsichtlich Funktionen, Bedienkonzepten, Automatisierungsgrad etc. vom Konstrukteur in weiten Grenzen variabel gestaltet werden kann, ist der Mensch als Anwender und somit Kommunikationspartner einer Maschine durch weitgehend festliegende Fähigkeiten und somit auch Grenzen gekennzeichnet. Andererseits sind die Eigenschaften und das Verhalten einer Maschine über ihre Lebensdauer in der Regel konstant, während der Mensch in der Lage ist, sich permanent auf neue Anforderungen einzustellen. Der Mensch ist also zwar beschränkt in Wahrnehmung und Informationsverarbeitung, gleichzeitig aber sehr flexibel in der Lage, neue unbekannte Problemstellungen zu lösen.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dieser Feststellung lässt sich ableiten, dass der Entwickler eines interaktiven Systems den Nutzer als solchen nicht verändern kann, es bleibt ihm einzig allein die Beobachtung des Nutzers und anschließend die Veränderung auf der Seite des Systems. So „scheint es sinnvoll, dass der Mensch das Maß aller Dinge in der Technikentwicklung sein muss. (...) Die technische Entwicklung muss sich anders gesagt am Menschen mit seinen Fähig­keiten und damit auch Grenzen orientieren“ (ZÜLKE, 2005, S. 81). Dies stellt auch FAULKNER (1998, S.1) fest, wenn sie schreibt: „HCI endeavours to provide an under­standing of both the human user and the computer system, in an effort to make the interactions between the two easier and more satisfying. However the emphasis should always be on the user.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausführliche Beschreibungen beider Interaktionspartner finden sich in den beiden Kapiteln „The Human“ und „The Computer“ bei DIX/FINLAY/ABWOD (2004).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Modelle der Interaktion==&lt;br /&gt;
Dieses Kapitel bezieht sich, sofer nicht anders vermerkt, auf das Kapitel &amp;quot;The Interaction&amp;quot; bei DIX/FINLAY/ABWOD (2004).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die beiden folgenden Modelle verstehen zu können, werden zunächst die grund­legenden Annahmen kurz erläutert (die englischen Begriffe werden beibehalten, da die Modelle auf Englisch verfasst wurden und eine Übersetzung den Sinn nicht exakt wieder­geben würde):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein interaktives System soll seinen Nutzer dabei unterstützen ein bestimmtes Ziel ('''goal''') in einem bestimmten Anwendungsgebiet ('''domain''') zu erreichen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Some examples of domains are graphic design, authoring and process control in a factory. A domain consists of concepts that highlight its important aspects. In a graphic design domain, some of the important '''concepts''' are geometric shapes, a drawing surface and a drawing utensil. '''Tasks''' are operations to manipulate the concepts of a domain.” DIX/FINLAY/ABWOD (2004, S. 125)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Ziel (goal) ist das gewünschte Ergebnis in Form des Outputs nach der Durchführung eines tasks. Die '''intention''' ist eine Handlung, oder auch mehrere Handlungsschritte, die erforderlich ist, um das goal zu erreichen. Nutzer und System werden außerdem unterschiedlich Sprachen zugewiesen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„The System's language will refer to as the '''core language''' and the User's language will refer to as the '''task language'''. The core language describes computational attributes of the domain relevant to the System state, whereas the task language describes psychological attributes of the domain relevant to the User state.“ DIX/FINLAY/ABWOD (2004, S. 125)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Begriffe bilden die Grundlage für die beiden folgenden Interaktionsmodelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Execution-Evaluation-Cycle===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das wohl erfolgreichste Modell der HCI ist der Execution-Evaluation-Cycle von Norman. Hier wird davon ausgegangen, dass der User eine Vorgehensweise formuliert, die von dem Computersystem umgesetzt wird. Danach oder auch währenddessen beobachtet der User das Interface um die Ergebnisse zu bewerten und weitere Handlungsschritte zu bestimmen. Es handelt sich also um zwei Phasen, die '''Execution''' (die Ausführung) und die '''Evaluation'''. Insgesamt unterscheidet Norman sieben verschiedene, auf den User bezoge­ne Schritte:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.Establishing the goal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.Forming the intention.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.Specifying the action sequence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4.Executing the action&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5.Perceiving the system state.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6.Interpreting the system state.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7.Evaluating the system state with respect to the goals and intentions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Beispiel====&lt;br /&gt;
Ein  einfaches Beispiel, das bei DIX/FINLAY/ABWOD (2004) erwähnt wird, ist Folgendes: Eine Person X liest und stellt fest, dass es zu dunkel geworden ist. So wäre das goal die Feststellung „Ich brauche mehr Licht“, also Schritt 1. Bei Schritt 2 sind verschiedene intentions möglich. Beispielsweise könnte man die Schreibtischlampe anschalten oder eine Person darum bitten, diese anzuschalten. Schritt 3 entsprechen der Umsetzung der intentions in entsprechende Handlungsschritte. Also entweder herüber beugen und die Lampe anschalten oder zur anderen Person sagen „Kannst du bitte die Lampe anschalten“. In Etappe 4 werden diese Handlungsschritte ausgeführt. Diese ersten vier Schritte bilden also die erste Phase, die Ausführung. &lt;br /&gt;
In Schritt 5 wird nun der Systemzustand wahrgenommen, in unserem Beispiel, ob das Licht an ist oder nicht. Schritt 6 beinhaltet die Interpretation des Systemzustands, bei nicht angegangenem Licht, könnte man beispielsweise vermuten, dass das Licht nicht ange­gangen ist, weil die Glühbirne kaputt ist oder der Stecker nicht eingesteckt. Im letzten Schritt wird nun das Ergebnis bewertet oder evaluiert.  Fällt die Evaluation positiv aus, ist die Interaktion beendet und der Kreis geschlossen, da das gesetzte Ziel erreicht wurde. Das tritt in diesem Beispiel ein, wenn die Person zu dem Schluss kommt, nun genug Licht zum Lesen zu haben. Bei einer negativen Bewertung müssen die 7 Schritte mit der gleichen Zielsetzung, jedoch mit neuen intentions erneut durchlaufen werden. Die Person könnte beschließen, auch noch die Deckenlampe anzuschalten. Die letzten 3 Schritte bilden somit die zweite Phase, die Evaluation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Gulf of Execution und Gulf of Evaluation====&lt;br /&gt;
Norman erklärt anhand dieses Modells, warum HCI häufig zu Problemen führt. Er beschreibt zwei Felder von Problemen, die gulfs of execution und die gulfs of evaluation. Ersteres meint die Probleme zwischen den vom Benutzer formulierten Handlungsschritten und den durch das System erlaubten, letzteres Probleme, die bei der Evalutation des Systemzustands auftreten. Denn je größer die Differenz zwischen der Präsentation des Systemzustandes und der Erwartung des Nutzers ist, desto größer ist der Aufwand der Interpretation und desto weniger effektiv ist die Interaktion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kritik====&lt;br /&gt;
Dieses Modell beschreibt jedoch nur die Seite des Nutzers, das System oder die Maschine wird nur als Schnittstelle (oder Interface) dargestellt. Es erscheint jedoch sinnvoll bei der modellhaften Beschreibung einer Interaktion, also einer wechselseitigen Handlung, auch die andere Seite dieser Interaktion näher zu analysieren.&lt;br /&gt;
Abwod und Beale erweitern Normans Modell zum „interaction framework“ und stellen somit  beide Interaktionspartner gleichwertig dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Interaction Framework===&lt;br /&gt;
Abwod und Beale erweitern Normans Modell zum „interaction framework“ und stellen somit  beide Interaktionspartner gleichwertig dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Interaction_Framework.png|framed|Interaction Framework nach Abwod und Beale]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Interaction Framework von Abwod und Beale (siehe Abbildung) besteht aus vier Elementen: dem '''Nutzer''', dem '''System''' und zwischen ihnen dem '''Input''' und dem '''Output'''. In- und Output bilden das '''Interface''', oder auch die Schnittstelle. Wichtig zu beachten ist, dass jedes dieser Elemente eine eigene Sprache besitzt, also auch In- und Output. Das Modell geht daher von '''vier „Übersetzungsschritten“''' im interacitve cycle aus, die als Pfeile dargestellt sind. Auch hier werden Ausführungs- und Evaluierungsphase unterschieden: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erster Schritt der Ausführungsphase ist die '''articulation''', der Nutzer muss also sein Ziel in der Sprache des Inputs formulieren, da dies die einzige Möglichkeit ist, mit dem System zu kommunizieren. Im zweiten Schritt, der '''performance''', wird der Input vom System in die core language übersetzt und verändert dann seinen Zustand, wie es vom Input vorgegeben wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt beginnt die Evalutationsphase. Im ersten Schritt, der '''presentation''', wird die erfolgte Veränderung über den Output an den Nutzer kommuniziert, dazu wird die Veränderung in die Output-Sprache übertragen. Zweiter Schritt, der nun wieder auf Seite des Nutzers passiert, ist die '''observation'''. Der Nutzter nimmt den Output wahr, inter- pretiert ihn und vergleicht das Ergebnis mit dem zu Beginn formulierten Ziel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bereiche der Interaktion==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Unterkapitel sollen die mit der Interaktion in Zusammenhang stehenden Aspekte der HCI erläutert werden. Diese [[:Bild:HCI_Use_and_context.png|Grafik]] der ACM SIGCHI (1992-2008) Curriculum Development Group  diente DIX/FINLAY/ABWOD (2004) als Vorlage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier soll folgende Darstellung von DIX/FINLAY/ABWOD (2004) genauer besprochen werden (als Vorlage diente DIX/FINLAY/ABWOD (2004) die [[:Bild:HCI_Use_and_context.png|Grafik]] der ACM SIGCHI (1992-2008) Curriculum Development Group):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Framework_for_HCI.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es werden vier relevante Bereiche dargestellt, die bei der Gestaltung interaktiver Systeme berücksichtigt werden müssen, da sie diese erheblich be­einflussen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.ergonomische Aspekte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.Dialogdesign&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.Screendesign&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4.Gesamtkontext&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ergonomische Aspekte===&lt;br /&gt;
Der Seite des Nutzer sind die ergonomischen Aspekte zugeordnet. Sie sind sowohl für den In- und Output als auch für die direkte Umgebung des Nuzters relevant. Hierzu zählen Layout und Anordnung von Schaltflächen und Displays, die physikalische Umgebung der Interaktion, Gesundheitsaspekte, wie beispielsweise Körperposition, Temperatur, Beleuch­tung, Lärm und Zeit. Auch die Farbgebung kann ein wichtiger Aspekt sein, bespielsweise sollten allgemeine und kulturelle Bedeutungen von Farben oder auch Farbblindheit beachtet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Interaktionsformen===&lt;br /&gt;
Das Dialogdesign richtet sich an den Teil des Inputs der Interaktion, an articulation und performance. Das Screendesign oder auch die Präsentation werden dem Output zuge­ordnet. Inzwischen gibt es an jedem Computer verschiedenste Interaktionsformen. Wie zum Beispiel Kommandozeilen,Menüs, natürliche Sprache, Dialogboxen, Formulare, Point und Click und dreidimensionale Interfaces (vgl. hierzu: DIX/FINLAY/ABWOD (2004)).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Interaktivität (siehe auch [[Interaktivität]])===&lt;br /&gt;
Der im ersten Moment lapidar anmutende Satz „It is worth remembering that interactivity is the defining feature of an interactive system.“ (DIX/FINLAY/ABWOD, 2004, S. 153), ist bei genauerer Betrachtung eine äußerst wichtige Aussage. Denn sie unterstreicht, dass „allein die Möglichkeit eines Dialoges noch nichts über dessen Qualität aussagt. Entscheidend ist u.a. die Differenziertheit der Eingabenanalyse, die Differenziertheit und Variation der Rückmeldung, das Ausmaß und die Differenziertheit der weiteren möglichen Ver­zweigungen“ (HARMS, 1996). Das bedeutet, dass das reine zur Verfügung stellen mehrerer Interaktionsmöglichkeiten, ein System noch nicht interaktiv macht. Das Dialog­design versucht die Interaktivität durch die Auswahl und angemessene Abfolge von Handlungen seitens des Nutzers und den korrespondierenden Veränderungen des Systemzustands zu erreichen (vgl. DIX/FINLAY/ABWOD, 2004, S. 152).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Definition erweitert den Begriff der Interaktivität um die wichtige Komponente, in wie weit der Nutzer den Dialog bestimmen kann oder das System diesen vorgibt: &lt;br /&gt;
„Interaktivität ist die Fähigkeit eines Systems, im Dialog zwischen Mensch und System Interaktionen zuzulassen, d.h.  Abfolge, Auswahl und Zeitpunkt der Informationen mehr oder weniger durch Aktionen bzw. Reaktionen des Benutzers bestimmen zu lassen.“ (aus Terminosaurus Rex: http://server02.is.uni-sb.de/trex/index.php?query=Interaktivit%E4t&amp;amp;id=2.2.4.1.&amp;amp;suche=Y) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inzwischen ist man es als Nutzer gewohnt, meistens die Initiative zu übernehmen und selbst zu bestimmen, wann welche Interaktion stattfindet: „(...) the general philosophy of modern systems suggests that one should minimize the use of pre-emptive elements, allowing the user maximum flexibility“ (DIX/FINLAY/ABWOD, 2004, S. 153). Es gibt jedoch auch Ausnahmen, beispielsweise müssen in  vielen Programmen Dialogboxen zunächst bestätigt oder abgebrochen werden bevor weitere Schritte möglich sind (vgl. DIX/FINLAY/ABWOD, 2004, S. 153).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Interaktionskontext===&lt;br /&gt;
Die Interaktion findet in einem Gesamtkontext statt, der sie beeinflusst. Beispielsweise die Arbeitsumgebung des Nutzers.&lt;br /&gt;
„Today it is necessary to add to these studies a wider understanding of the environment in which the user is active and performing tasks. Any good designer or a modern human-computer system should consider carefully the characteristics of the organization in which the tasks are performed. This requires an understanding of the sociology of the user's environment as users do not perform tasks in isolation nor is any task an isolated task. (...) Just as it is unrealistic to assume that all tasks are the same, so is it unrealistic to presume that all users are the same, or that all organizations act in a similar way.” (FAULKNER, 1998, S.2)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl es meistens so ist, dass die Nutzungsumgebung, genauso wie der Nutzer selbst, nicht verändert werden kann, ist es jedoch wichtig, den Nutzungskontext zu kennen und zu verstehen, um ihn bei der Entwicklung berücksichtigen zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Quellen==&lt;br /&gt;
*ACM SIGCHI (1992-2008): Association for Computing Machinery, Special Interest Group on Computer-Human Interaction: Curricula for Human-Computer Interaction. Online abrufbar: http://www.sigchi.org/cdg/index.html (gelesen: 20.04.08)&lt;br /&gt;
*DIX, Alan; FINLAY, Janet; ABWOD, Gregory D.; u.a. (2004): Human-computer interaction. Harlow&lt;br /&gt;
*FAULKNER, Christine (1998): The Essence of Human-Computer Interaction. London&lt;br /&gt;
*HARMS, Ilse (1996): Interaktion. Online abrufbar: http://server02.is.uni-sb.de/projekte/ifp2/mm/interaktiv.html (gelesen: 20.04.08)&lt;br /&gt;
*ZÜHLKE, Detlef (2005): Der intelligente Versager: Das Mensch-Technik-Dilemma. Darmstadt&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alice Schillinger</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.informationswissenschaft.org/index.php?title=Datei:Framework_for_HCI.png&amp;diff=10387</id>
		<title>Datei:Framework for HCI.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.informationswissenschaft.org/index.php?title=Datei:Framework_for_HCI.png&amp;diff=10387"/>
		<updated>2008-04-22T21:04:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alice Schillinger: Framework for HCI 

nach: DIX, Alan; FINLAY, Janet; ABWOD, Gregory D.; u.a. (2004): Human-computer interaction. Harlow&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Framework for HCI &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
nach: DIX, Alan; FINLAY, Janet; ABWOD, Gregory D.; u.a. (2004): Human-computer interaction. Harlow&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alice Schillinger</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.informationswissenschaft.org/index.php?title=Interaktion&amp;diff=10386</id>
		<title>Interaktion</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.informationswissenschaft.org/index.php?title=Interaktion&amp;diff=10386"/>
		<updated>2008-04-22T21:03:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alice Schillinger: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''DIESE SEITE BITTE NICHT VERÄNDERN, WIRD GERADE BEARBEITET'''[[category:Interaktion und Kommunikation]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Definiton==&lt;br /&gt;
Der Begriff der Interaktion wird in verschiedensten wissenschaftlichen Disziplinen unterschiedlich gebraucht (vgl. HARMS, 1996).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Soziologie:===&lt;br /&gt;
Interaktion ist die wechselseitige Beeinflussung des Handelns mindestens zweier Personen. Interaktion ist ein soziales Geschehen, bei dem Menschen ihr Verhalten aneinander orientieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Literatur====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Beavin, Janet H./Jackson, Don D./Watzlawick, Paul (1967): Menschliche Kommunikation: Formen, Störungen, Paradoxien. Verlag Hans Huber 10. Auflage 2000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Endruweit, Günther (Hrsg.): Wörterbuch der Soziologie. Enke-Verlag&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Links====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Beat Döbeli Honegger (1997-2007): Beats Biblionetz Begriffe Interaktion. http://beat.doebe.li/bibliothek/w00273.html &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Harms, Ilse (1997): Interaktion. http://server02.is.uni-sb.de/projekte/ifp2/mm/interaktiv.html&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(gelesen: 20.04.2008)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===In Zusammenhang mit [[Mensch-Computer-Interaktion]]:===&lt;br /&gt;
Die Mensch-Maschine-Interaktion (MMI) ist die Interaktion der Systeme &amp;quot;Mensch&amp;quot; und &amp;quot;Computer&amp;quot; über eine Mensch-Maschine-Schnittstelle. Konkret geht es um Design, Evaluierung und Implementierung interaktiver Computersysteme für den menschlichen Gebrauch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siehe hierzu im Terminosaurus Rex: http://server02.is.uni-sb.de/trex/index.php?query=Mensch-Maschine&amp;amp;id=2.2.5.2.&amp;amp;suche=Y&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dieser Definition fehlt jedoch der Hinweis auf die konkrete Bedeutung von Interaktion. Aus diesem Grund wird folgende Definition von FAULKNER (1998, S.1) hinzugefügt:  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Human computer interaction is the study of the relationships which exist between human unsers and the computer system they use in the performance of their various tasks.“ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie impliziert, dass an der Interaktion sowohl (mindestens) ein Mensch und andererseits ein Computersystem beteiligt sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einfacher formuliert wird der Begriff Interaktion als „communication between user and system“ (DIX/FINLAY/ABWOD, 2004, S.124)  verstanden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine weitere sinnvolle Definition findet sich im ACM SIGCHI (1992-2008) Curricula for Human-Computer Interaction: „Human-computer interaction is a discipline concerned with the design, evaluation and implementation of interactive computing systems for human use and with the study of major phenomena surrounding them.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mensch und System – zwei unterschiedliche Interaktionspartner==&lt;br /&gt;
Der folgende Artikel bezieht sich auf das Verständnis von Interaktion im Zusammenhang mit [[Mensch-Computer-Interaktion]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man die Interaktion in diesem Kontext also als einen Dialog zwischen einem System und dem Mensch als dessen Nutzer versteht, müssen diese beiden Interaktionspartner näher betrachtet werden, um später den Prozess der Interaktion zu verstehen. Wie ZÜHLKE (2005, S.79f) richtig feststellt, sind diese &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Kommunikationspartner, die sich in ihren Eigenschaften und Fähigkeiten wesentlich unterscheiden. Während die technische Ausführung von Maschinen hinsichtlich Funktionen, Bedienkonzepten, Automatisierungsgrad etc. vom Konstrukteur in weiten Grenzen variabel gestaltet werden kann, ist der Mensch als Anwender und somit Kommunikationspartner einer Maschine durch weitgehend festliegende Fähigkeiten und somit auch Grenzen gekennzeichnet. Andererseits sind die Eigenschaften und das Verhalten einer Maschine über ihre Lebensdauer in der Regel konstant, während der Mensch in der Lage ist, sich permanent auf neue Anforderungen einzustellen. Der Mensch ist also zwar beschränkt in Wahrnehmung und Informationsverarbeitung, gleichzeitig aber sehr flexibel in der Lage, neue unbekannte Problemstellungen zu lösen.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dieser Feststellung lässt sich ableiten, dass der Entwickler eines interaktiven Systems den Nutzer als solchen nicht verändern kann, es bleibt ihm einzig allein die Beobachtung des Nutzers und anschließend die Veränderung auf der Seite des Systems. So „scheint es sinnvoll, dass der Mensch das Maß aller Dinge in der Technikentwicklung sein muss. (...) Die technische Entwicklung muss sich anders gesagt am Menschen mit seinen Fähig­keiten und damit auch Grenzen orientieren“ (ZÜLKE, 2005, S. 81). Dies stellt auch FAULKNER (1998, S.1) fest, wenn sie schreibt: „HCI endeavours to provide an under­standing of both the human user and the computer system, in an effort to make the interactions between the two easier and more satisfying. However the emphasis should always be on the user.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausführliche Beschreibungen beider Interaktionspartner finden sich in den beiden Kapiteln „The Human“ und „The Computer“ bei DIX/FINLAY/ABWOD (2004).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Modelle der Interaktion==&lt;br /&gt;
Dieses Kapitel bezieht sich, sofer nicht anders vermerkt, auf das Kapitel &amp;quot;The Interaction&amp;quot; bei DIX/FINLAY/ABWOD (2004).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die beiden folgenden Modelle verstehen zu können, werden zunächst die grund­legenden Annahmen kurz erläutert (die englischen Begriffe werden beibehalten, da die Modelle auf Englisch verfasst wurden und eine Übersetzung den Sinn nicht exakt wieder­geben würde):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein interaktives System soll seinen Nutzer dabei unterstützen ein bestimmtes Ziel ('''goal''') in einem bestimmten Anwendungsgebiet ('''domain''') zu erreichen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Some examples of domains are graphic design, authoring and process control in a factory. A domain consists of concepts that highlight its important aspects. In a graphic design domain, some of the important '''concepts''' are geometric shapes, a drawing surface and a drawing utensil. '''Tasks''' are operations to manipulate the concepts of a domain.” DIX/FINLAY/ABWOD (2004, S. 125)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Ziel (goal) ist das gewünschte Ergebnis in Form des Outputs nach der Durchführung eines tasks. Die '''intention''' ist eine Handlung, oder auch mehrere Handlungsschritte, die erforderlich ist, um das goal zu erreichen. Nutzer und System werden außerdem unterschiedlich Sprachen zugewiesen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„The System's language will refer to as the '''core language''' and the User's language will refer to as the '''task language'''. The core language describes computational attributes of the domain relevant to the System state, whereas the task language describes psychological attributes of the domain relevant to the User state.“ DIX/FINLAY/ABWOD (2004, S. 125)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Begriffe bilden die Grundlage für die beiden folgenden Interaktionsmodelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Execution-Evaluation-Cycle===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das wohl erfolgreichste Modell der HCI ist der Execution-Evaluation-Cycle von Norman. Hier wird davon ausgegangen, dass der User eine Vorgehensweise formuliert, die von dem Computersystem umgesetzt wird. Danach oder auch währenddessen beobachtet der User das Interface um die Ergebnisse zu bewerten und weitere Handlungsschritte zu bestimmen. Es handelt sich also um zwei Phasen, die '''Execution''' (die Ausführung) und die '''Evaluation'''. Insgesamt unterscheidet Norman sieben verschiedene, auf den User bezoge­ne Schritte:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.Establishing the goal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.Forming the intention.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.Specifying the action sequence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4.Executing the action&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5.Perceiving the system state.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6.Interpreting the system state.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7.Evaluating the system state with respect to the goals and intentions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Beispiel====&lt;br /&gt;
Ein  einfaches Beispiel, das bei DIX/FINLAY/ABWOD (2004) erwähnt wird, ist Folgendes: Eine Person X liest und stellt fest, dass es zu dunkel geworden ist. So wäre das goal die Feststellung „Ich brauche mehr Licht“, also Schritt 1. Bei Schritt 2 sind verschiedene intentions möglich. Beispielsweise könnte man die Schreibtischlampe anschalten oder eine Person darum bitten, diese anzuschalten. Schritt 3 entsprechen der Umsetzung der intentions in entsprechende Handlungsschritte. Also entweder herüber beugen und die Lampe anschalten oder zur anderen Person sagen „Kannst du bitte die Lampe anschalten“. In Etappe 4 werden diese Handlungsschritte ausgeführt. Diese ersten vier Schritte bilden also die erste Phase, die Ausführung. &lt;br /&gt;
In Schritt 5 wird nun der Systemzustand wahrgenommen, in unserem Beispiel, ob das Licht an ist oder nicht. Schritt 6 beinhaltet die Interpretation des Systemzustands, bei nicht angegangenem Licht, könnte man beispielsweise vermuten, dass das Licht nicht ange­gangen ist, weil die Glühbirne kaputt ist oder der Stecker nicht eingesteckt. Im letzten Schritt wird nun das Ergebnis bewertet oder evaluiert.  Fällt die Evaluation positiv aus, ist die Interaktion beendet und der Kreis geschlossen, da das gesetzte Ziel erreicht wurde. Das tritt in diesem Beispiel ein, wenn die Person zu dem Schluss kommt, nun genug Licht zum Lesen zu haben. Bei einer negativen Bewertung müssen die 7 Schritte mit der gleichen Zielsetzung, jedoch mit neuen intentions erneut durchlaufen werden. Die Person könnte beschließen, auch noch die Deckenlampe anzuschalten. Die letzten 3 Schritte bilden somit die zweite Phase, die Evaluation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Gulf of Execution und Gulf of Evaluation====&lt;br /&gt;
Norman erklärt anhand dieses Modells, warum HCI häufig zu Problemen führt. Er beschreibt zwei Felder von Problemen, die gulfs of execution und die gulfs of evaluation. Ersteres meint die Probleme zwischen den vom Benutzer formulierten Handlungsschritten und den durch das System erlaubten, letzteres Probleme, die bei der Evalutation des Systemzustands auftreten. Denn je größer die Differenz zwischen der Präsentation des Systemzustandes und der Erwartung des Nutzers ist, desto größer ist der Aufwand der Interpretation und desto weniger effektiv ist die Interaktion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kritik====&lt;br /&gt;
Dieses Modell beschreibt jedoch nur die Seite des Nutzers, das System oder die Maschine wird nur als Schnittstelle (oder Interface) dargestellt. Es erscheint jedoch sinnvoll bei der modellhaften Beschreibung einer Interaktion, also einer wechselseitigen Handlung, auch die andere Seite dieser Interaktion näher zu analysieren.&lt;br /&gt;
Abwod und Beale erweitern Normans Modell zum „interaction framework“ und stellen somit  beide Interaktionspartner gleichwertig dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Interaction Framework===&lt;br /&gt;
Abwod und Beale erweitern Normans Modell zum „interaction framework“ und stellen somit  beide Interaktionspartner gleichwertig dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Interaction_Framework.png|framed|Interaction Framework nach Abwod und Beale]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Interaction Framework von Abwod und Beale (siehe Abbildung) besteht aus vier Elementen: dem '''Nutzer''', dem '''System''' und zwischen ihnen dem '''Input''' und dem '''Output'''. In- und Output bilden das '''Interface''', oder auch die Schnittstelle. Wichtig zu beachten ist, dass jedes dieser Elemente eine eigene Sprache besitzt, also auch In- und Output. Das Modell geht daher von '''vier „Übersetzungsschritten“''' im interacitve cycle aus, die als Pfeile dargestellt sind. Auch hier werden Ausführungs- und Evaluierungsphase unterschieden: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erster Schritt der Ausführungsphase ist die '''articulation''', der Nutzer muss also sein Ziel in der Sprache des Inputs formulieren, da dies die einzige Möglichkeit ist, mit dem System zu kommunizieren. Im zweiten Schritt, der '''performance''', wird der Input vom System in die core language übersetzt und verändert dann seinen Zustand, wie es vom Input vorgegeben wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt beginnt die Evalutationsphase. Im ersten Schritt, der '''presentation''', wird die erfolgte Veränderung über den Output an den Nutzer kommuniziert, dazu wird die Veränderung in die Output-Sprache übertragen. Zweiter Schritt, der nun wieder auf Seite des Nutzers passiert, ist die '''observation'''. Der Nutzter nimmt den Output wahr, inter- pretiert ihn und vergleicht das Ergebnis mit dem zu Beginn formulierten Ziel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bereiche der Interaktion==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:HCI_Use_and_context.png|framed|ACM SIGCHI Curriculum Development Group: Human-Computer Interaction]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Unterkapitel sollen die mit der Interaktion in Zusammenhang stehenden Aspekte der HCI erläutert werden. Nebenstehende Grafik der ACM SIGCHI (1992-2008) Curriculum Development Group  diente DIX/FINLAY/ABWOD (2004) als Vorlage für folgende Darstellung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Beispiel.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Folgenden soll aber die von DIX/FINLAY/ABWOD (2004) gewählte Darstellung (Abbildung 3) verwendet werden. Dort sind vier relevante Bereiche dargestellt, die bei der Gestaltung interaktiver Systeme berücksichtigt werden müssen, da sie diese erheblich be­einflussen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.ergonomische Aspekte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.Dialogdesign&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.Screendesign&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4.Gesamtkontext&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ergonomische Aspekte===&lt;br /&gt;
Der Seite des Nutzer sind die ergonomischen Aspekte zugeordnet. Sie sind sowohl für den In- und Output als auch für die direkte Umgebung des Nuzters relevant. Hierzu zählen Layout und Anordnung von Schaltflächen und Displays, die physikalische Umgebung der Interaktion, Gesundheitsaspekte, wie beispielsweise Körperposition, Temperatur, Beleuch­tung, Lärm und Zeit. Auch die Farbgebung kann ein wichtiger Aspekt sein, bespielsweise sollten allgemeine und kulturelle Bedeutungen von Farben oder auch Farbblindheit beachtet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Interaktionsformen===&lt;br /&gt;
Das Dialogdesign richtet sich an den Teil des Inputs der Interaktion, an articulation und performance. Das Screendesign oder auch die Präsentation werden dem Output zuge­ordnet. Inzwischen gibt es an jedem Computer verschiedenste Interaktionsformen. Wie zum Beispiel Kommandozeilen,Menüs, natürliche Sprache, Dialogboxen, Formulare, Point und Click und dreidimensionale Interfaces (vgl. hierzu: DIX/FINLAY/ABWOD (2004)).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Interaktivität===&lt;br /&gt;
Der im ersten Moment lapidar anmutende Satz „It is worth remembering that interactivity is the defining feature of an interactive system.“ (DIX/FINLAY/ABWOD, 2004, S. 153), ist bei genauerer Betrachtung eine äußerst wichtige Aussage. Denn sie unterstreicht, dass „allein die Möglichkeit eines Dialoges noch nichts über dessen Qualität aussagt. Entscheidend ist u.a. die Differenziertheit der Eingabenanalyse, die Differenziertheit und Variation der Rückmeldung, das Ausmaß und die Differenziertheit der weiteren möglichen Ver­zweigungen“ (HARMS, 1996). Das bedeutet, dass das reine zur Verfügung stellen mehrerer Interaktionsmöglichkeiten, ein System noch nicht interaktiv macht. Das Dialog­design versucht die Interaktivität durch die Auswahl und angemessene Abfolge von Handlungen seitens des Nutzers und den korrespondierenden Veränderungen des Systemzustands zu erreichen (vgl. DIX/FINLAY/ABWOD, 2004, S. 152).&lt;br /&gt;
Folgende Definition erweitert den Begriff der Interaktivität um die wichtige Komponente, in wie weit der Nutzer den Dialog bestimmen kann oder das System diesen vorgibt: &lt;br /&gt;
„Interaktivität ist die Fähigkeit eines Systems, im Dialog zwischen Mensch und System Interaktionen zuzulassen, d.h.  Abfolge, Auswahl und Zeitpunkt der Informationen mehr oder weniger durch Aktionen bzw. Reaktionen des Benutzers bestimmen zu lassen.“ (TERMINOSAURUS REX [2]) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inzwischen ist man es als Nutzer gewohnt, meistens die Initiative zu übernehmen und selbst zu bestimmen, wann welche Interaktion stattfindet: „(...) the general philosophy of modern systems suggests that one should minimize the use of pre-emptive elements, allowing the user maximum flexibility“ (DIX/FINLAY/ABWOD, 2004, S. 153). Es gibt jedoch auch Ausnahmen, beispielsweise müssen in  vielen Programmen Dialogboxen zunächst bestätigt oder abgebrochen werden bevor weitere Schritte möglich sind (vgl. DIX/FINLAY/ABWOD, 2004, S. 153).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Interaktionskontext===&lt;br /&gt;
Die Interaktion findet in einem Gesamtkontext statt, der sie beeinflusst. Beispielsweise die Arbeitsumgebung des Nutzers.&lt;br /&gt;
„Today it is necessary to add to these studies a wider understanding of the environment in which the user is active and performing tasks. Any good designer or a modern human-computer system should consider carefully the characteristics of the organization in which the tasks are performed. This requires an understanding of the sociology of the user's environment as users do not perform tasks in isolation nor is any task an isolated task. (...) Just as it is unrealistic to assume that all tasks are the same, so is it unrealistic to presume that all users are the same, or that all organizations act in a similar way.” (FAULKNER, 1998, S.2)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl es meistens so ist, dass die Nutzungsumgebung, genauso wie der Nutzer selbst, nicht verändert werden kann, ist es jedoch wichtig, den Nutzungskontext zu kennen und zu verstehen, um ihn bei der Entwicklung berücksichtigen zu können.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alice Schillinger</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.informationswissenschaft.org/index.php?title=Interaktion&amp;diff=10385</id>
		<title>Interaktion</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.informationswissenschaft.org/index.php?title=Interaktion&amp;diff=10385"/>
		<updated>2008-04-22T20:50:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alice Schillinger: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''DIESE SEITE BITTE NICHT VERÄNDERN, WIRD GERADE BEARBEITET'''[[category:Interaktion und Kommunikation]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Definiton==&lt;br /&gt;
Der Begriff der Interaktion wird in verschiedensten wissenschaftlichen Disziplinen unterschiedlich gebraucht (vgl. HARMS, 1996).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Soziologie:===&lt;br /&gt;
Interaktion ist die wechselseitige Beeinflussung des Handelns mindestens zweier Personen. Interaktion ist ein soziales Geschehen, bei dem Menschen ihr Verhalten aneinander orientieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Literatur====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Beavin, Janet H./Jackson, Don D./Watzlawick, Paul (1967): Menschliche Kommunikation: Formen, Störungen, Paradoxien. Verlag Hans Huber 10. Auflage 2000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Endruweit, Günther (Hrsg.): Wörterbuch der Soziologie. Enke-Verlag&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Links====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Beat Döbeli Honegger (1997-2007): Beats Biblionetz Begriffe Interaktion. http://beat.doebe.li/bibliothek/w00273.html &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Harms, Ilse (1997): Interaktion. http://server02.is.uni-sb.de/projekte/ifp2/mm/interaktiv.html&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(gelesen: 20.04.2008)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===In Zusammenhang mit [[Mensch-Computer-Interaktion]]:===&lt;br /&gt;
Die Mensch-Maschine-Interaktion (MMI) ist die Interaktion der Systeme &amp;quot;Mensch&amp;quot; und &amp;quot;Computer&amp;quot; über eine Mensch-Maschine-Schnittstelle. Konkret geht es um Design, Evaluierung und Implementierung interaktiver Computersysteme für den menschlichen Gebrauch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siehe hierzu im Terminosaurus Rex: http://server02.is.uni-sb.de/trex/index.php?query=Mensch-Maschine&amp;amp;id=2.2.5.2.&amp;amp;suche=Y&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dieser Definition fehlt jedoch der Hinweis auf die konkrete Bedeutung von Interaktion. Aus diesem Grund wird folgende Definition von FAULKNER (1998, S.1) hinzugefügt:  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Human computer interaction is the study of the relationships which exist between human unsers and the computer system they use in the performance of their various tasks.“ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie impliziert, dass an der Interaktion sowohl (mindestens) ein Mensch und andererseits ein Computersystem beteiligt sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einfacher formuliert wird der Begriff Interaktion als „communication between user and system“ (DIX/FINLAY/ABWOD, 2004, S.124)  verstanden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine weitere sinnvolle Definition findet sich im ACM SIGCHI (1992-2008) Curricula for Human-Computer Interaction: „Human-computer interaction is a discipline concerned with the design, evaluation and implementation of interactive computing systems for human use and with the study of major phenomena surrounding them.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mensch und System – zwei unterschiedliche Interaktionspartner==&lt;br /&gt;
Der folgende Artikel bezieht sich auf das Verständnis von Interaktion im Zusammenhang mit [[Mensch-Computer-Interaktion]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man die Interaktion in diesem Kontext also als einen Dialog zwischen einem System und dem Mensch als dessen Nutzer versteht, müssen diese beiden Interaktionspartner näher betrachtet werden, um später den Prozess der Interaktion zu verstehen. Wie ZÜHLKE (2005, S.79f) richtig feststellt, sind diese &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Kommunikationspartner, die sich in ihren Eigenschaften und Fähigkeiten wesentlich unterscheiden. Während die technische Ausführung von Maschinen hinsichtlich Funktionen, Bedienkonzepten, Automatisierungsgrad etc. vom Konstrukteur in weiten Grenzen variabel gestaltet werden kann, ist der Mensch als Anwender und somit Kommunikationspartner einer Maschine durch weitgehend festliegende Fähigkeiten und somit auch Grenzen gekennzeichnet. Andererseits sind die Eigenschaften und das Verhalten einer Maschine über ihre Lebensdauer in der Regel konstant, während der Mensch in der Lage ist, sich permanent auf neue Anforderungen einzustellen. Der Mensch ist also zwar beschränkt in Wahrnehmung und Informationsverarbeitung, gleichzeitig aber sehr flexibel in der Lage, neue unbekannte Problemstellungen zu lösen.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dieser Feststellung lässt sich ableiten, dass der Entwickler eines interaktiven Systems den Nutzer als solchen nicht verändern kann, es bleibt ihm einzig allein die Beobachtung des Nutzers und anschließend die Veränderung auf der Seite des Systems. So „scheint es sinnvoll, dass der Mensch das Maß aller Dinge in der Technikentwicklung sein muss. (...) Die technische Entwicklung muss sich anders gesagt am Menschen mit seinen Fähig­keiten und damit auch Grenzen orientieren“ (ZÜLKE, 2005, S. 81). Dies stellt auch FAULKNER (1998, S.1) fest, wenn sie schreibt: „HCI endeavours to provide an under­standing of both the human user and the computer system, in an effort to make the interactions between the two easier and more satisfying. However the emphasis should always be on the user.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausführliche Beschreibungen beider Interaktionspartner finden sich in den beiden Kapiteln „The Human“ und „The Computer“ bei DIX/FINLAY/ABWOD (2004).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Modelle der Interaktion==&lt;br /&gt;
Dieses Kapitel bezieht sich, sofer nicht anders vermerkt, auf das Kapitel &amp;quot;The Interaction&amp;quot; bei DIX/FINLAY/ABWOD (2004).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die beiden folgenden Modelle verstehen zu können, werden zunächst die grund­legenden Annahmen kurz erläutert (die englischen Begriffe werden beibehalten, da die Modelle auf Englisch verfasst wurden und eine Übersetzung den Sinn nicht exakt wieder­geben würde):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein interaktives System soll seinen Nutzer dabei unterstützen ein bestimmtes Ziel ('''goal''') in einem bestimmten Anwendungsgebiet ('''domain''') zu erreichen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Some examples of domains are graphic design, authoring and process control in a factory. A domain consists of concepts that highlight its important aspects. In a graphic design domain, some of the important '''concepts''' are geometric shapes, a drawing surface and a drawing utensil. '''Tasks''' are operations to manipulate the concepts of a domain.” DIX/FINLAY/ABWOD (2004, S. 125)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Ziel (goal) ist das gewünschte Ergebnis in Form des Outputs nach der Durchführung eines tasks. Die '''intention''' ist eine Handlung, oder auch mehrere Handlungsschritte, die erforderlich ist, um das goal zu erreichen. Nutzer und System werden außerdem unterschiedlich Sprachen zugewiesen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„The System's language will refer to as the '''core language''' and the User's language will refer to as the '''task language'''. The core language describes computational attributes of the domain relevant to the System state, whereas the task language describes psychological attributes of the domain relevant to the User state.“ DIX/FINLAY/ABWOD (2004, S. 125)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Begriffe bilden die Grundlage für die beiden folgenden Interaktionsmodelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Execution-Evaluation-Cycle===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das wohl erfolgreichste Modell der HCI ist der Execution-Evaluation-Cycle von Norman. Hier wird davon ausgegangen, dass der User eine Vorgehensweise formuliert, die von dem Computersystem umgesetzt wird. Danach oder auch währenddessen beobachtet der User das Interface um die Ergebnisse zu bewerten und weitere Handlungsschritte zu bestimmen. Es handelt sich also um zwei Phasen, die '''Execution''' (die Ausführung) und die '''Evaluation'''. Insgesamt unterscheidet Norman sieben verschiedene, auf den User bezoge­ne Schritte:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.Establishing the goal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.Forming the intention.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.Specifying the action sequence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4.Executing the action&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5.Perceiving the system state.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6.Interpreting the system state.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7.Evaluating the system state with respect to the goals and intentions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Beispiel====&lt;br /&gt;
Ein  einfaches Beispiel, das bei DIX/FINLAY/ABWOD (2004) erwähnt wird, ist Folgendes: Eine Person X liest und stellt fest, dass es zu dunkel geworden ist. So wäre das goal die Feststellung „Ich brauche mehr Licht“, also Schritt 1. Bei Schritt 2 sind verschiedene intentions möglich. Beispielsweise könnte man die Schreibtischlampe anschalten oder eine Person darum bitten, diese anzuschalten. Schritt 3 entsprechen der Umsetzung der intentions in entsprechende Handlungsschritte. Also entweder herüber beugen und die Lampe anschalten oder zur anderen Person sagen „Kannst du bitte die Lampe anschalten“. In Etappe 4 werden diese Handlungsschritte ausgeführt. Diese ersten vier Schritte bilden also die erste Phase, die Ausführung. &lt;br /&gt;
In Schritt 5 wird nun der Systemzustand wahrgenommen, in unserem Beispiel, ob das Licht an ist oder nicht. Schritt 6 beinhaltet die Interpretation des Systemzustands, bei nicht angegangenem Licht, könnte man beispielsweise vermuten, dass das Licht nicht ange­gangen ist, weil die Glühbirne kaputt ist oder der Stecker nicht eingesteckt. Im letzten Schritt wird nun das Ergebnis bewertet oder evaluiert.  Fällt die Evaluation positiv aus, ist die Interaktion beendet und der Kreis geschlossen, da das gesetzte Ziel erreicht wurde. Das tritt in diesem Beispiel ein, wenn die Person zu dem Schluss kommt, nun genug Licht zum Lesen zu haben. Bei einer negativen Bewertung müssen die 7 Schritte mit der gleichen Zielsetzung, jedoch mit neuen intentions erneut durchlaufen werden. Die Person könnte beschließen, auch noch die Deckenlampe anzuschalten. Die letzten 3 Schritte bilden somit die zweite Phase, die Evaluation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Gulf of Execution und Gulf of Evaluation====&lt;br /&gt;
Norman erklärt anhand dieses Modells, warum HCI häufig zu Problemen führt. Er beschreibt zwei Felder von Problemen, die gulfs of execution und die gulfs of evaluation. Ersteres meint die Probleme zwischen den vom Benutzer formulierten Handlungsschritten und den durch das System erlaubten, letzteres Probleme, die bei der Evalutation des Systemzustands auftreten. Denn je größer die Differenz zwischen der Präsentation des Systemzustandes und der Erwartung des Nutzers ist, desto größer ist der Aufwand der Interpretation und desto weniger effektiv ist die Interaktion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kritik====&lt;br /&gt;
Dieses Modell beschreibt jedoch nur die Seite des Nutzers, das System oder die Maschine wird nur als Schnittstelle (oder Interface) dargestellt. Es erscheint jedoch sinnvoll bei der modellhaften Beschreibung einer Interaktion, also einer wechselseitigen Handlung, auch die andere Seite dieser Interaktion näher zu analysieren.&lt;br /&gt;
Abwod und Beale erweitern Normans Modell zum „interaction framework“ und stellen somit  beide Interaktionspartner gleichwertig dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Interaction Framework===&lt;br /&gt;
Abwod und Beale erweitern Normans Modell zum „interaction framework“ und stellen somit  beide Interaktionspartner gleichwertig dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Interaction_Framework.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Interaction Framework von Abwod und Beale (siehe Abbildung) besteht aus vier Elementen: dem '''Nutzer''', dem '''System''' und zwischen ihnen dem '''Input''' und dem '''Output'''. In- und Output bilden das '''Interface''', oder auch die Schnittstelle. Wichtig zu beachten ist, dass jedes dieser Elemente eine eigene Sprache besitzt, also auch In- und Output. Das Modell geht daher von '''vier „Übersetzungsschritten“''' im interacitve cycle aus, die als Pfeile dargestellt sind. Auch hier werden Ausführungs- und Evaluierungsphase unterschieden: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erster Schritt der Ausführungsphase ist die '''articulation''', der Nutzer muss also sein Ziel in der Sprache des Inputs formulieren, da dies die einzige Möglichkeit ist, mit dem System zu kommunizieren. Im zweiten Schritt, der '''performance''', wird der Input vom System in die core language übersetzt und verändert dann seinen Zustand, wie es vom Input vorgegeben wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt beginnt die Evalutationsphase. Im ersten Schritt, der '''presentation''', wird die erfolgte Veränderung über den Output an den Nutzer kommuniziert, dazu wird die Veränderung in die Output-Sprache übertragen. Zweiter Schritt, der nun wieder auf Seite des Nutzers passiert, ist die '''observation'''. Der Nutzter nimmt den Output wahr, inter- pretiert ihn und vergleicht das Ergebnis mit dem zu Beginn formulierten Ziel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bereiche der Interaktion==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:HCI_Use_and_context.png]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alice Schillinger</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.informationswissenschaft.org/index.php?title=Datei:HCI_Use_and_context.png&amp;diff=10384</id>
		<title>Datei:HCI Use and context.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.informationswissenschaft.org/index.php?title=Datei:HCI_Use_and_context.png&amp;diff=10384"/>
		<updated>2008-04-22T20:46:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alice Schillinger: Human-Computer Interaction: Use and Context; übernommen aus ACM SIGCHI Curriculum Development Group (http://www.sigchi.org/cdg/index.html)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Human-Computer Interaction: Use and Context; übernommen aus ACM SIGCHI Curriculum Development Group (http://www.sigchi.org/cdg/index.html)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alice Schillinger</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.informationswissenschaft.org/index.php?title=Interaktion&amp;diff=10383</id>
		<title>Interaktion</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.informationswissenschaft.org/index.php?title=Interaktion&amp;diff=10383"/>
		<updated>2008-04-22T19:55:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alice Schillinger: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''DIESE SEITE BITTE NICHT VERÄNDERN, WIRD GERADE BEARBEITET'''[[category:Interaktion und Kommunikation]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Definiton==&lt;br /&gt;
Der Begriff der Interaktion wird in verschiedensten wissenschaftlichen Disziplinen unterschiedlich gebraucht (vgl. HARMS, 1996).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Soziologie:===&lt;br /&gt;
Interaktion ist die wechselseitige Beeinflussung des Handelns mindestens zweier Personen. Interaktion ist ein soziales Geschehen, bei dem Menschen ihr Verhalten aneinander orientieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Literatur====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Beavin, Janet H./Jackson, Don D./Watzlawick, Paul (1967): Menschliche Kommunikation: Formen, Störungen, Paradoxien. Verlag Hans Huber 10. Auflage 2000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Endruweit, Günther (Hrsg.): Wörterbuch der Soziologie. Enke-Verlag&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Links====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Beat Döbeli Honegger (1997-2007): Beats Biblionetz Begriffe Interaktion. http://beat.doebe.li/bibliothek/w00273.html &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Harms, Ilse (1997): Interaktion. http://server02.is.uni-sb.de/projekte/ifp2/mm/interaktiv.html&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(gelesen: 20.04.2008)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===In Zusammenhang mit [[Mensch-Computer-Interaktion]]:===&lt;br /&gt;
Die Mensch-Maschine-Interaktion (MMI) ist die Interaktion der Systeme &amp;quot;Mensch&amp;quot; und &amp;quot;Computer&amp;quot; über eine Mensch-Maschine-Schnittstelle. Konkret geht es um Design, Evaluierung und Implementierung interaktiver Computersysteme für den menschlichen Gebrauch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siehe hierzu im Terminosaurus Rex: http://server02.is.uni-sb.de/trex/index.php?query=Mensch-Maschine&amp;amp;id=2.2.5.2.&amp;amp;suche=Y&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dieser Definition fehlt jedoch der Hinweis auf die konkrete Bedeutung von Interaktion. Aus diesem Grund wird folgende Definition von FAULKNER (1998, S.1) hinzugefügt:  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Human computer interaction is the study of the relationships which exist between human unsers and the computer system they use in the performance of their various tasks.“ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie impliziert, dass an der Interaktion sowohl (mindestens) ein Mensch und andererseits ein Computersystem beteiligt sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einfacher formuliert wird der Begriff Interaktion als „communication between user and system“ (DIX/FINLAY/ABWOD, 2004, S.124)  verstanden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine weitere sinnvolle Definition findet sich im ACM SIGCHI (1992-2008) Curricula for Human-Computer Interaction: „Human-computer interaction is a discipline concerned with the design, evaluation and implementation of interactive computing systems for human use and with the study of major phenomena surrounding them.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mensch und System – zwei unterschiedliche Interaktionspartner==&lt;br /&gt;
Der folgende Artikel bezieht sich auf das Verständnis von Interaktion im Zusammenhang mit [[Mensch-Computer-Interaktion]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man die Interaktion in diesem Kontext also als einen Dialog zwischen einem System und dem Mensch als dessen Nutzer versteht, müssen diese beiden Interaktionspartner näher betrachtet werden, um später den Prozess der Interaktion zu verstehen. Wie ZÜHLKE (2005, S.79f) richtig feststellt, sind diese &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Kommunikationspartner, die sich in ihren Eigenschaften und Fähigkeiten wesentlich unterscheiden. Während die technische Ausführung von Maschinen hinsichtlich Funktionen, Bedienkonzepten, Automatisierungsgrad etc. vom Konstrukteur in weiten Grenzen variabel gestaltet werden kann, ist der Mensch als Anwender und somit Kommunikationspartner einer Maschine durch weitgehend festliegende Fähigkeiten und somit auch Grenzen gekennzeichnet. Andererseits sind die Eigenschaften und das Verhalten einer Maschine über ihre Lebensdauer in der Regel konstant, während der Mensch in der Lage ist, sich permanent auf neue Anforderungen einzustellen. Der Mensch ist also zwar beschränkt in Wahrnehmung und Informationsverarbeitung, gleichzeitig aber sehr flexibel in der Lage, neue unbekannte Problemstellungen zu lösen.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dieser Feststellung lässt sich ableiten, dass der Entwickler eines interaktiven Systems den Nutzer als solchen nicht verändern kann, es bleibt ihm einzig allein die Beobachtung des Nutzers und anschließend die Veränderung auf der Seite des Systems. So „scheint es sinnvoll, dass der Mensch das Maß aller Dinge in der Technikentwicklung sein muss. (...) Die technische Entwicklung muss sich anders gesagt am Menschen mit seinen Fähig­keiten und damit auch Grenzen orientieren“ (ZÜLKE, 2005, S. 81). Dies stellt auch FAULKNER (1998, S.1) fest, wenn sie schreibt: „HCI endeavours to provide an under­standing of both the human user and the computer system, in an effort to make the interactions between the two easier and more satisfying. However the emphasis should always be on the user.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausführliche Beschreibungen beider Interaktionspartner finden sich in den beiden Kapiteln „The Human“ und „The Computer“ bei DIX/FINLAY/ABWOD (2004).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Modelle der Interaktion==&lt;br /&gt;
Dieses Kapitel bezieht sich, sofer nicht anders vermerkt, auf das Kapitel &amp;quot;The Interaction&amp;quot; bei DIX/FINLAY/ABWOD (2004).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die beiden folgenden Modelle verstehen zu können, werden zunächst die grund­legenden Annahmen kurz erläutert (die englischen Begriffe werden beibehalten, da die Modelle auf Englisch verfasst wurden und eine Übersetzung den Sinn nicht exakt wieder­geben würde):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein interaktives System soll seinen Nutzer dabei unterstützen ein bestimmtes Ziel ('''goal''') in einem bestimmten Anwendungsgebiet ('''domain''') zu erreichen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Some examples of domains are graphic design, authoring and process control in a factory. A domain consists of concepts that highlight its important aspects. In a graphic design domain, some of the important '''concepts''' are geometric shapes, a drawing surface and a drawing utensil. '''Tasks''' are operations to manipulate the concepts of a domain.” DIX/FINLAY/ABWOD (2004, S. 125)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Ziel (goal) ist das gewünschte Ergebnis in Form des Outputs nach der Durchführung eines tasks. Die '''intention''' ist eine Handlung, oder auch mehrere Handlungsschritte, die erforderlich ist, um das goal zu erreichen. Nutzer und System werden außerdem unterschiedlich Sprachen zugewiesen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„The System's language will refer to as the '''core language''' and the User's language will refer to as the '''task language'''. The core language describes computational attributes of the domain relevant to the System state, whereas the task language describes psychological attributes of the domain relevant to the User state.“ DIX/FINLAY/ABWOD (2004, S. 125)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Begriffe bilden die Grundlage für die beiden folgenden Interaktionsmodelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Execution-Evaluation-Cycle===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das wohl erfolgreichste Modell der HCI ist der Execution-Evaluation-Cycle von Norman. Hier wird davon ausgegangen, dass der User eine Vorgehensweise formuliert, die von dem Computersystem umgesetzt wird. Danach oder auch währenddessen beobachtet der User das Interface um die Ergebnisse zu bewerten und weitere Handlungsschritte zu bestimmen. Es handelt sich also um zwei Phasen, die '''Execution''' (die Ausführung) und die '''Evaluation'''. Insgesamt unterscheidet Norman sieben verschiedene, auf den User bezoge­ne Schritte:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.Establishing the goal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.Forming the intention.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.Specifying the action sequence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4.Executing the action&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5.Perceiving the system state.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6.Interpreting the system state.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7.Evaluating the system state with respect to the goals and intentions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Beispiel====&lt;br /&gt;
Ein  einfaches Beispiel, das bei DIX/FINLAY/ABWOD (2004) erwähnt wird, ist Folgendes: Eine Person X liest und stellt fest, dass es zu dunkel geworden ist. So wäre das goal die Feststellung „Ich brauche mehr Licht“, also Schritt 1. Bei Schritt 2 sind verschiedene intentions möglich. Beispielsweise könnte man die Schreibtischlampe anschalten oder eine Person darum bitten, diese anzuschalten. Schritt 3 entsprechen der Umsetzung der intentions in entsprechende Handlungsschritte. Also entweder herüber beugen und die Lampe anschalten oder zur anderen Person sagen „Kannst du bitte die Lampe anschalten“. In Etappe 4 werden diese Handlungsschritte ausgeführt. Diese ersten vier Schritte bilden also die erste Phase, die Ausführung. &lt;br /&gt;
In Schritt 5 wird nun der Systemzustand wahrgenommen, in unserem Beispiel, ob das Licht an ist oder nicht. Schritt 6 beinhaltet die Interpretation des Systemzustands, bei nicht angegangenem Licht, könnte man beispielsweise vermuten, dass das Licht nicht ange­gangen ist, weil die Glühbirne kaputt ist oder der Stecker nicht eingesteckt. Im letzten Schritt wird nun das Ergebnis bewertet oder evaluiert.  Fällt die Evaluation positiv aus, ist die Interaktion beendet und der Kreis geschlossen, da das gesetzte Ziel erreicht wurde. Das tritt in diesem Beispiel ein, wenn die Person zu dem Schluss kommt, nun genug Licht zum Lesen zu haben. Bei einer negativen Bewertung müssen die 7 Schritte mit der gleichen Zielsetzung, jedoch mit neuen intentions erneut durchlaufen werden. Die Person könnte beschließen, auch noch die Deckenlampe anzuschalten. Die letzten 3 Schritte bilden somit die zweite Phase, die Evaluation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Gulf of Execution und Gulf of Evaluation====&lt;br /&gt;
Norman erklärt anhand dieses Modells, warum HCI häufig zu Problemen führt. Er beschreibt zwei Felder von Problemen, die gulfs of execution und die gulfs of evaluation. Ersteres meint die Probleme zwischen den vom Benutzer formulierten Handlungsschritten und den durch das System erlaubten, letzteres Probleme, die bei der Evalutation des Systemzustands auftreten. Denn je größer die Differenz zwischen der Präsentation des Systemzustandes und der Erwartung des Nutzers ist, desto größer ist der Aufwand der Interpretation und desto weniger effektiv ist die Interaktion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kritik====&lt;br /&gt;
Dieses Modell beschreibt jedoch nur die Seite des Nutzers, das System oder die Maschine wird nur als Schnittstelle (oder Interface) dargestellt. Es erscheint jedoch sinnvoll bei der modellhaften Beschreibung einer Interaktion, also einer wechselseitigen Handlung, auch die andere Seite dieser Interaktion näher zu analysieren.&lt;br /&gt;
Abwod und Beale erweitern Normans Modell zum „interaction framework“ und stellen somit  beide Interaktionspartner gleichwertig dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Interaction Framework===&lt;br /&gt;
Abwod und Beale erweitern Normans Modell zum „interaction framework“ und stellen somit  beide Interaktionspartner gleichwertig dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Interaction_Framework.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Interaction Framework von Abwod und Beale (siehe Abbildung) besteht aus vier Elementen: dem '''Nutzer''', dem '''System''' und zwischen ihnen dem '''Input''' und dem '''Output'''. In- und Output bilden das '''Interface''', oder auch die Schnittstelle. Wichtig zu beachten ist, dass jedes dieser Elemente eine eigene Sprache besitzt, also auch In- und Output. Das Modell geht daher von '''vier „Übersetzungsschritten“''' im interacitve cycle aus, die als Pfeile dargestellt sind. Auch hier werden Ausführungs- und Evaluierungsphase unterschieden: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erster Schritt der Ausführungsphase ist die '''articulation''', der Nutzer muss also sein Ziel in der Sprache des Inputs formulieren, da dies die einzige Möglichkeit ist, mit dem System zu kommunizieren. Im zweiten Schritt, der '''performance''', wird der Input vom System in die core language übersetzt und verändert dann seinen Zustand, wie es vom Input vorgegeben wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt beginnt die Evalutationsphase. Im ersten Schritt, der '''presentation''', wird die erfolgte Veränderung über den Output an den Nutzer kommuniziert, dazu wird die Veränderung in die Output-Sprache übertragen. Zweiter Schritt, der nun wieder auf Seite des Nutzers passiert, ist die '''observation'''. Der Nutzter nimmt den Output wahr, inter- pretiert ihn und vergleicht das Ergebnis mit dem zu Beginn formulierten Ziel.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alice Schillinger</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.informationswissenschaft.org/index.php?title=Datei:Interaction_Framework.png&amp;diff=10382</id>
		<title>Datei:Interaction Framework.png</title>
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		<updated>2008-04-22T19:54:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alice Schillinger: Interaction_Framework nach Abwod und Beale; nach DIX, Alan; FINLAY, Janet; ABWOD, Gregory D.; u.a. (2004): Human-computer interaction. Harlow&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Interaction_Framework nach Abwod und Beale; nach DIX, Alan; FINLAY, Janet; ABWOD, Gregory D.; u.a. (2004): Human-computer interaction. Harlow&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alice Schillinger</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.informationswissenschaft.org/index.php?title=Interaktion&amp;diff=10381</id>
		<title>Interaktion</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.informationswissenschaft.org/index.php?title=Interaktion&amp;diff=10381"/>
		<updated>2008-04-22T19:38:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alice Schillinger: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''DIESE SEITE BITTE NICHT VERÄNDERN, WIRD GERADE BEARBEITET'''[[category:Interaktion und Kommunikation]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Definiton==&lt;br /&gt;
Der Begriff der Interaktion wird in verschiedensten wissenschaftlichen Disziplinen unterschiedlich gebraucht (vgl. HARMS, 1996).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Soziologie:===&lt;br /&gt;
Interaktion ist die wechselseitige Beeinflussung des Handelns mindestens zweier Personen. Interaktion ist ein soziales Geschehen, bei dem Menschen ihr Verhalten aneinander orientieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Literatur====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Beavin, Janet H./Jackson, Don D./Watzlawick, Paul (1967): Menschliche Kommunikation: Formen, Störungen, Paradoxien. Verlag Hans Huber 10. Auflage 2000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Endruweit, Günther (Hrsg.): Wörterbuch der Soziologie. Enke-Verlag&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Links====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Beat Döbeli Honegger (1997-2007): Beats Biblionetz Begriffe Interaktion. http://beat.doebe.li/bibliothek/w00273.html &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Harms, Ilse (1997): Interaktion. http://server02.is.uni-sb.de/projekte/ifp2/mm/interaktiv.html&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(gelesen: 20.04.2008)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===In Zusammenhang mit [[Mensch-Computer-Interaktion]]:===&lt;br /&gt;
Die Mensch-Maschine-Interaktion (MMI) ist die Interaktion der Systeme &amp;quot;Mensch&amp;quot; und &amp;quot;Computer&amp;quot; über eine Mensch-Maschine-Schnittstelle. Konkret geht es um Design, Evaluierung und Implementierung interaktiver Computersysteme für den menschlichen Gebrauch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siehe hierzu im Terminosaurus Rex: http://server02.is.uni-sb.de/trex/index.php?query=Mensch-Maschine&amp;amp;id=2.2.5.2.&amp;amp;suche=Y&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dieser Definition fehlt jedoch der Hinweis auf die konkrete Bedeutung von Interaktion. Aus diesem Grund wird folgende Definition von FAULKNER (1998, S.1) hinzugefügt:  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Human computer interaction is the study of the relationships which exist between human unsers and the computer system they use in the performance of their various tasks.“ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie impliziert, dass an der Interaktion sowohl (mindestens) ein Mensch und andererseits ein Computersystem beteiligt sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einfacher formuliert wird der Begriff Interaktion als „communication between user and system“ (DIX/FINLAY/ABWOD, 2004, S.124)  verstanden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine weitere sinnvolle Definition findet sich im ACM SIGCHI (1992-2008) Curricula for Human-Computer Interaction: „Human-computer interaction is a discipline concerned with the design, evaluation and implementation of interactive computing systems for human use and with the study of major phenomena surrounding them.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mensch und System – zwei unterschiedliche Interaktionspartner==&lt;br /&gt;
Der folgende Artikel bezieht sich auf das Verständnis von Interaktion im Zusammenhang mit [[Mensch-Computer-Interaktion]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man die Interaktion in diesem Kontext also als einen Dialog zwischen einem System und dem Mensch als dessen Nutzer versteht, müssen diese beiden Interaktionspartner näher betrachtet werden, um später den Prozess der Interaktion zu verstehen. Wie ZÜHLKE (2005, S.79f) richtig feststellt, sind diese &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Kommunikationspartner, die sich in ihren Eigenschaften und Fähigkeiten wesentlich unterscheiden. Während die technische Ausführung von Maschinen hinsichtlich Funktionen, Bedienkonzepten, Automatisierungsgrad etc. vom Konstrukteur in weiten Grenzen variabel gestaltet werden kann, ist der Mensch als Anwender und somit Kommunikationspartner einer Maschine durch weitgehend festliegende Fähigkeiten und somit auch Grenzen gekennzeichnet. Andererseits sind die Eigenschaften und das Verhalten einer Maschine über ihre Lebensdauer in der Regel konstant, während der Mensch in der Lage ist, sich permanent auf neue Anforderungen einzustellen. Der Mensch ist also zwar beschränkt in Wahrnehmung und Informationsverarbeitung, gleichzeitig aber sehr flexibel in der Lage, neue unbekannte Problemstellungen zu lösen.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dieser Feststellung lässt sich ableiten, dass der Entwickler eines interaktiven Systems den Nutzer als solchen nicht verändern kann, es bleibt ihm einzig allein die Beobachtung des Nutzers und anschließend die Veränderung auf der Seite des Systems. So „scheint es sinnvoll, dass der Mensch das Maß aller Dinge in der Technikentwicklung sein muss. (...) Die technische Entwicklung muss sich anders gesagt am Menschen mit seinen Fähig­keiten und damit auch Grenzen orientieren“ (ZÜLKE, 2005, S. 81). Dies stellt auch FAULKNER (1998, S.1) fest, wenn sie schreibt: „HCI endeavours to provide an under­standing of both the human user and the computer system, in an effort to make the interactions between the two easier and more satisfying. However the emphasis should always be on the user.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausführliche Beschreibungen beider Interaktionspartner finden sich in den beiden Kapiteln „The Human“ und „The Computer“ bei DIX/FINLAY/ABWOD (2004).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Modelle der Interaktion==&lt;br /&gt;
Dieses Kapitel bezieht sich, sofer nicht anders vermerkt, auf das Kapitel &amp;quot;The Interaction&amp;quot; bei DIX/FINLAY/ABWOD (2004).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die beiden folgenden Modelle verstehen zu können, werden zunächst die grund­legenden Annahmen kurz erläutert (die englischen Begriffe werden beibehalten, da die Modelle auf Englisch verfasst wurden und eine Übersetzung den Sinn nicht exakt wieder­geben würde):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein interaktives System soll seinen Nutzer dabei unterstützen ein bestimmtes Ziel ('''goal''') in einem bestimmten Anwendungsgebiet ('''domain''') zu erreichen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Some examples of domains are graphic design, authoring and process control in a factory. A domain consists of concepts that highlight its important aspects. In a graphic design domain, some of the important '''concepts''' are geometric shapes, a drawing surface and a drawing utensil. '''Tasks''' are operations to manipulate the concepts of a domain.” DIX/FINLAY/ABWOD (2004, S. 125)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Ziel (goal) ist das gewünschte Ergebnis in Form des Outputs nach der Durchführung eines tasks. Die '''intention''' ist eine Handlung, oder auch mehrere Handlungsschritte, die erforderlich ist, um das goal zu erreichen. Nutzer und System werden außerdem unterschiedlich Sprachen zugewiesen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„The System's language will refer to as the '''core language''' and the User's language will refer to as the '''task language'''. The core language describes computational attributes of the domain relevant to the System state, whereas the task language describes psychological attributes of the domain relevant to the User state.“ DIX/FINLAY/ABWOD (2004, S. 125)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Begriffe bilden die Grundlage für die beiden folgenden Interaktionsmodelle.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alice Schillinger</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.informationswissenschaft.org/index.php?title=Interaktion&amp;diff=10380</id>
		<title>Interaktion</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.informationswissenschaft.org/index.php?title=Interaktion&amp;diff=10380"/>
		<updated>2008-04-22T19:31:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alice Schillinger: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''DIESE SEITE BITTE NICHT VERÄNDERN, WIRD GERADE BEARBEITET'''[[category:Interaktion und Kommunikation]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Definiton==&lt;br /&gt;
Der Begriff der Interaktion wird in verschiedensten wissenschaftlichen Disziplinen unterschiedlich gebraucht (vgl. HARMS, 1996).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Soziologie:===&lt;br /&gt;
Interaktion ist die wechselseitige Beeinflussung des Handelns mindestens zweier Personen. Interaktion ist ein soziales Geschehen, bei dem Menschen ihr Verhalten aneinander orientieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Literatur====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Beavin, Janet H./Jackson, Don D./Watzlawick, Paul (1967): Menschliche Kommunikation: Formen, Störungen, Paradoxien. Verlag Hans Huber 10. Auflage 2000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Endruweit, Günther (Hrsg.): Wörterbuch der Soziologie. Enke-Verlag&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Links====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Beat Döbeli Honegger (1997-2007): Beats Biblionetz Begriffe Interaktion. http://beat.doebe.li/bibliothek/w00273.html &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Harms, Ilse (1997): Interaktion. http://server02.is.uni-sb.de/projekte/ifp2/mm/interaktiv.html&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(gelesen: 20.04.2008)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===In Zusammenhang mit [[Mensch-Computer-Interaktion]]:===&lt;br /&gt;
Die Mensch-Maschine-Interaktion (MMI) ist die Interaktion der Systeme &amp;quot;Mensch&amp;quot; und &amp;quot;Computer&amp;quot; über eine Mensch-Maschine-Schnittstelle. Konkret geht es um Design, Evaluierung und Implementierung interaktiver Computersysteme für den menschlichen Gebrauch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siehe hierzu im Terminosaurus Rex: http://server02.is.uni-sb.de/trex/index.php?query=Mensch-Maschine&amp;amp;id=2.2.5.2.&amp;amp;suche=Y&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dieser Definition fehlt jedoch der Hinweis auf die konkrete Bedeutung von Interaktion. Aus diesem Grund wird folgende Definition von FAULKNER (1998, S.1) hinzugefügt:  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Human computer interaction is the study of the relationships which exist between human unsers and the computer system they use in the performance of their various tasks.“ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie impliziert, dass an der Interaktion sowohl (mindestens) ein Mensch und andererseits ein Computersystem beteiligt sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einfacher formuliert wird der Begriff Interaktion als „communication between user and system“ (DIX/FINLAY/ABWOD, 2004, S.124)  verstanden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine weitere sinnvolle Definition findet sich im ACM SIGCHI (1992-2008) Curricula for Human-Computer Interaction: „Human-computer interaction is a discipline concerned with the design, evaluation and implementation of interactive computing systems for human use and with the study of major phenomena surrounding them.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mensch und System – zwei unterschiedliche Interaktionspartner==&lt;br /&gt;
Der folgende Artikel bezieht sich auf das Verständnis von Interaktion im Zusammenhang mit [[Mensch-Computer-Interaktion]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man die Interaktion in diesem Kontext also als einen Dialog zwischen einem System und dem Mensch als dessen Nutzer versteht, müssen diese beiden Interaktionspartner näher betrachtet werden, um später den Prozess der Interaktion zu verstehen. Wie ZÜHLKE (2005, S.79f) richtig feststellt, sind diese &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Kommunikationspartner, die sich in ihren Eigenschaften und Fähigkeiten wesentlich unterscheiden. Während die technische Ausführung von Maschinen hinsichtlich Funktionen, Bedienkonzepten, Automatisierungsgrad etc. vom Konstrukteur in weiten Grenzen variabel gestaltet werden kann, ist der Mensch als Anwender und somit Kommunikationspartner einer Maschine durch weitgehend festliegende Fähigkeiten und somit auch Grenzen gekennzeichnet. Andererseits sind die Eigenschaften und das Verhalten einer Maschine über ihre Lebensdauer in der Regel konstant, während der Mensch in der Lage ist, sich permanent auf neue Anforderungen einzustellen. Der Mensch ist also zwar beschränkt in Wahrnehmung und Informationsverarbeitung, gleichzeitig aber sehr flexibel in der Lage, neue unbekannte Problemstellungen zu lösen.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dieser Feststellung lässt sich ableiten, dass der Entwickler eines interaktiven Systems den Nutzer als solchen nicht verändern kann, es bleibt ihm einzig allein die Beobachtung des Nutzers und anschließend die Veränderung auf der Seite des Systems. So „scheint es sinnvoll, dass der Mensch das Maß aller Dinge in der Technikentwicklung sein muss. (...) Die technische Entwicklung muss sich anders gesagt am Menschen mit seinen Fähig­keiten und damit auch Grenzen orientieren“ (ZÜLKE, 2005, S. 81). Dies stellt auch FAULKNER (1998, S.1) fest, wenn sie schreibt: „HCI endeavours to provide an under­standing of both the human user and the computer system, in an effort to make the interactions between the two easier and more satisfying. However the emphasis should always be on the user.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausführliche Beschreibungen beider Interaktionspartner finden sich in den beiden Kapiteln „The Human“ und „The Computer“ bei DIX/FINLAY/ABWOD (2004).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alice Schillinger</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.informationswissenschaft.org/index.php?title=Interaktion&amp;diff=10379</id>
		<title>Interaktion</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.informationswissenschaft.org/index.php?title=Interaktion&amp;diff=10379"/>
		<updated>2008-04-22T19:09:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alice Schillinger: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''DIESE SEITE BITTE NICHT VERÄNDERN, WIRD GERADE BEARBEITET'''[[category:Interaktion und Kommunikation]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Definiton==&lt;br /&gt;
Der Begriff der Interaktion wird in verschiedensten wissenschaftlichen Disziplinen unterschiedlich gebraucht (vgl. HARMS, 1996).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Soziologie:===&lt;br /&gt;
Interaktion ist die wechselseitige Beeinflussung des Handelns mindestens zweier Personen. Interaktion ist ein soziales Geschehen, bei dem Menschen ihr Verhalten aneinander orientieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Literatur====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Beavin, Janet H./Jackson, Don D./Watzlawick, Paul (1967): Menschliche Kommunikation: Formen, Störungen, Paradoxien. Verlag Hans Huber 10. Auflage 2000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Endruweit, Günther (Hrsg.): Wörterbuch der Soziologie. Enke-Verlag&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Links====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Beat Döbeli Honegger (1997-2007): Beats Biblionetz Begriffe Interaktion. http://beat.doebe.li/bibliothek/w00273.html &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Harms, Ilse (1997): Interaktion. http://server02.is.uni-sb.de/projekte/ifp2/mm/interaktiv.html&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(gelesen: 20.04.2008)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alice Schillinger</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.informationswissenschaft.org/index.php?title=Museumsinformation&amp;diff=6999</id>
		<title>Museumsinformation</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.informationswissenschaft.org/index.php?title=Museumsinformation&amp;diff=6999"/>
		<updated>2006-03-23T17:12:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alice Schillinger: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Definitionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Museumsinformation zu definieren, muss man zunächst die Bedeutung der beiden Wortteile des Begriffs klären.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Wort Museum kommt aus dem Griechischen, „museion“ bedeutet „Musentempel“ oder „Musensitz“. Laut Brockhaus ist ein Museum &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''„seit dem 18. Jh. Bez. Für Samml. Von Kunstwerken und anderen Gegenständen (z.B. naturwissenschaftl., techn.) sowie für Bauten, in denen diese untergebracht sind. Die Aufgabe des modernen M. liegt im Sammeln, Bewahren, auch Wiederherstellen, Erforschen, Ordnen und Vermitteln von Gegenständen der materiellen, v.a. der künstler. Kultur. Deren sinnvolle Präsentation in ständiger Ausstellung dient der Erläuterung; Sonderausstellungen versuchen oft weiterreichende Zusammenhänge und Bezüge zur Gegenwart aufzuzeigen. Das M. ist, je nach Größe, ein personalintensiver Betrieb mit Werkstätten, Labors, Archiv, Bibliothek, Wissenschaftlern, Verwaltung und Einrichtungen für Öffentlichkeitsarbeit.“ ''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(dtv Brockhaus Lexikon,  F. A. Brockhaus GmbH, Mannheim, und Deutscher Taschenbuchverlag GmbH &amp;amp; Co. KG, München 1989)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der zweite Wortteil „Information“ wird in der Informationswissenschaft als „(geglückter) Transfer von Wissen“ (vgl. T-Rex der Informationswissenschaft Saarbrücken: http://server02.is.uni-sb.de/trex/ ) definiert. Hierbei muss Wissen „gesammelt, für und durch den (spezifischen) Benutzer selektiert und aufbereitet, durch technische Medien (...) vermittelt und zugänglich gemacht werden“ (Online-Studienführer der Informationswissenschaft Saarbrücken: http://is.uni-sb.de/studium/studienfuehrer).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Museumsinformation“ ist somit der Wissenstransfer in Museen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie im Kapitel [[Museumsinformation#Information_im_Museum|Information im Museum]] genauer dargestellt werden soll, gibt es im musealen Bereich drei Ebenen: zunächst der interne Informationsbedarf zwischen den einzelnen Abteilungen des Museums, zweitens die Darstellung und den Transfer von Wissen durch Ausstellungen und zuletzt auch die Information über ein Museum, also beispielsweise Öffnungszeiten, Ausstellungsinhalte etc., die besonders für potentielle Besucher von Bedeutung ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aufgaben eines Museums ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Die Verknüpfung, Strukturierung und Organisation von Daten und dem dahintersteckenden historischen relevanten Wissen ist die Aufgabe des Netzwerks Museum.“  Das schreibt Prof. Dr. Hermann Schäfer, Direktor des Haus der Geschichte der BRD. &lt;br /&gt;
Genauer kann man die Aufgaben eines Museums auch mit folgenden vier Punkten beschreiben:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Sammeln &lt;br /&gt;
*:(u.a. Objekte sammeln, ankaufen, aber auch Organisation von Leihgaben)&lt;br /&gt;
* Erhalten &lt;br /&gt;
*:(durch konservatorische Mittel, restaurieren, dokumentieren)&lt;br /&gt;
* Darstellen &amp;amp; Übermitteln &lt;br /&gt;
*:(Lehrauftrag: Objekte mit Wissen verknüpfen; Dauer- und Sonderausstellungen)&lt;br /&gt;
* Interaktion mit Besuchern &lt;br /&gt;
*:(Vorträge, Diskussionen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Information im Museum ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Informationsbedarf der Organisation Museum lässt sich in drei Teile untergliedern. Den internen Informationsbedarf, die Informationsübermittlung auf Besucherebene und die Information über das Museum, also in etwa die Öffentlichkeitsarbeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Interner Informationsbedarf ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich gibt es, wie in jeder anderen Institution oder einem Unternehmen, ein internes Informationsbedürfnis. Hierzu zählen beispielsweise die Informationsweitergabe zwischen den einzelnen Abteilungen eines Museums, aber auch museumsspezifische Bereiche wie Registrierung und Katalogisierung von Objekten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Information auf Besucherebene ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine besondere Art der Wissensvermittlung findet im musealen Bereich bei der Ausstellungskonzeption statt. Hier geht es darum durch die sinnvolle Darstellung von Objekten innerhalb eines größeren Ausstellungszusammenhangs das bei Wissenschaftlern und/oder vorhandene Wissen, an den Besucher weiterzugeben. Das geschieht unter anderem bei der Objektbeschreibung (beispielsweise bei einem Gemälde: Maler, Titel, Entstehungsjahr, Epoche in die das Werk eingeordnet werden kann, etc.), in einem Ausstellungsführer oder Katalog, bei Führungen durch das Museum oder auch durch ein Zusatzangebot zu einer bestimmten Ausstellung (zum Beispiel Diskussionsrunden und Vorträge). Hier findet sich auch die in Kapitel 3 genannte Aufgabe „Interaktion mit dem Besucher“ wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Information über Museen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter diesem Punkt soll vor allem die Öffentlichkeitsarbeit genannt werden. Hier hat das Museum die Möglichkeit potentielle Besucher anzusprechen, beispielsweise durch Artikel in der Presse oder in Fachzeitschriften, Berichten im Fernsehen, Erwähnung in Reiseführern oder durch den eigenen Internetauftritt. Dieser soll aufgrund der besonderen Wichtigkeit ein eigenes Kapitel erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Internetpräsenz ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heute hat selbstverständlich nahezu jedes Museum seinen Internetauftritt. Man kann jedoch verschiedene Typen von Internetauftritten unterscheiden. Diese Kategoriesierung reicht vom einfachen &amp;quot;Broschürenmuseum&amp;quot; bis hin zum &amp;quot;Virtuellen Museum&amp;quot;. Ausführlich wird dies in dem Artikel [[Museen im WWW]] erklärt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fazit ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es bleibt festzuhalten, dass nahezu jedes Museum einen eigenen Internetauftritt besitzt. Jedoch gibt es bis heute nicht viele Virtuelle Museen, die der engen Definition gerecht werden. Weiterhin sind diese weit davon entfernt den realen Museumsbesuch ersetzen zu können. Dies liegt einerseits daran, dass das Betrachten eines realen Objekts eine einprägendere Erfahrung darstellt. Andererseits darf man auch nicht den sozialen Aspekt des Museumsbesuchs vergessen, also den Kontakt zu anderen Besuchern. Weiterhin ist auch die Architektur eines Museumsgebäudes bei einer virtuellen Version verloren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quellen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Schweibenz, Werner: The „Virtual Museum“: New Perspectives for Museums to present objects and Information; Using the Internet as a Knowledge Base and Communication System; In: Zimmermann, Harald/ Schramm, Volker: Konwoledge Management und Kommunikationssysteme. Workflow Management, Multimedia, Knowledge Transfer. Proceedings des 6. Internationalen Symposiums für Informationswissenschaft Prag, 3.-7. November 1998, Konstanz: UKV, S.185-200&lt;br /&gt;
* Stiftung Haus der Geschichte der Bundesrepublik Deutschland (Hrsg.): Informationstechnologie im Museum, Nicolai, Berlin 1999&lt;br /&gt;
* dtv Brockhaus Lexikon, F. A. Brockhaus GmbH, Mannheim, und Deutscher Taschenbuchverlag GmbH &amp;amp; Co. KG, München 1989  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Besondere Aspekte von Information]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alice Schillinger</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.informationswissenschaft.org/index.php?title=Museumsinformation&amp;diff=6998</id>
		<title>Museumsinformation</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.informationswissenschaft.org/index.php?title=Museumsinformation&amp;diff=6998"/>
		<updated>2006-03-23T16:58:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alice Schillinger: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Definitionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Museumsinformation zu definieren, muss man zunächst die Bedeutung der beiden Wortteile des Begriffs klären.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Wort Museum kommt aus dem Griechischen, „museion“ bedeutet „Musentempel“ oder „Musensitz“. Laut Brockhaus ist ein Museum &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''„seit dem 18. Jh. Bez. Für Samml. Von Kunstwerken und anderen Gegenständen (z.B. naturwissenschaftl., techn.) sowie für Bauten, in denen diese untergebracht sind. Die Aufgabe des modernen M. liegt im Sammeln, Bewahren, auch Wiederherstellen, Erforschen, Ordnen und Vermitteln von Gegenständen der materiellen, v.a. der künstler. Kultur. Deren sinnvolle Präsentation in ständiger Ausstellung dient der Erläuterung; Sonderausstellungen versuchen oft weiterreichende Zusammenhänge und Bezüge zur Gegenwart aufzuzeigen. Das M. ist, je nach Größe, ein personalintensiver Betrieb mit Werkstätten, Labors, Archiv, Bibliothek, Wissenschaftlern, Verwaltung und Einrichtungen für Öffentlichkeitsarbeit.“ ''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(dtv Brockhaus Lexikon,  F. A. Brockhaus GmbH, Mannheim, und Deutscher Taschenbuchverlag GmbH &amp;amp; Co. KG, München 1989)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der zweite Wortteil „Information“ wird in der Informationswissenschaft als „(geglückter) Transfer von Wissen“ (vgl. T-Rex der Informationswissenschaft Saarbrücken: http://server02.is.uni-sb.de/trex/ ) definiert. Hierbei muss Wissen „gesammelt, für und durch den (spezifischen) Benutzer selektiert und aufbereitet, durch technische Medien (...) vermittelt und zugänglich gemacht werden“ (Online-Studienführer der Informationswissenschaft Saarbrücken: http://is.uni-sb.de/studium/studienfuehrer).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Museumsinformation“ ist somit der Wissenstransfer in Museen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie im Kapitel [[Museumsinformation#Information_im_Museum]] genauer dargestellt werden soll, gibt es im musealen Bereich drei Ebenen: zunächst der interne Informationsbedarf zwischen den einzelnen Abteilungen des Museums, zweitens die Darstellung und den Transfer von Wissen durch Ausstellungen und zuletzt auch die Information über ein Museum, also beispielsweise Öffnungszeiten, Ausstellungsinhalte etc., die besonders für potentielle Besucher von Bedeutung ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aufgaben eines Museums ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Die Verknüpfung, Strukturierung und Organisation von Daten und dem dahintersteckenden historischen relevanten Wissen ist die Aufgabe des Netzwerks Museum.“  Das schreibt Prof. Dr. Hermann Schäfer, Direktor des Haus der Geschichte der BRD. &lt;br /&gt;
Genauer kann man die Aufgaben eines Museums auch mit folgenden vier Punkten beschreiben:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Sammeln &lt;br /&gt;
*:(u.a. Objekte sammeln, ankaufen, aber auch Organisation von Leihgaben)&lt;br /&gt;
* Erhalten &lt;br /&gt;
*:(durch konservatorische Mittel, restaurieren, dokumentieren)&lt;br /&gt;
* Darstellen &amp;amp; Übermitteln &lt;br /&gt;
*:(Lehrauftrag: Objekte mit Wissen verknüpfen; Dauer- und Sonderausstellungen)&lt;br /&gt;
* Interaktion mit Besuchern &lt;br /&gt;
*:(Vorträge, Diskussionen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Information im Museum ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Informationsbedarf der Organisation Museum lässt sich in drei Teile untergliedern. Den internen Informationsbedarf, die Informationsübermittlung auf Besucherebene und die Information über das Museum, also in etwa die Öffentlichkeitsarbeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Interner Informationsbedarf ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich gibt es, wie in jeder anderen Institution oder einem Unternehmen, ein internes Informationsbedürfnis. Hierzu zählen beispielsweise die Informationsweitergabe zwischen den einzelnen Abteilungen eines Museums, aber auch museumsspezifische Bereiche wie Registrierung und Katalogisierung von Objekten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Information auf Besucherebene ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine besondere Art der Wissensvermittlung findet im musealen Bereich bei der Ausstellungskonzeption statt. Hier geht es darum durch die sinnvolle Darstellung von Objekten innerhalb eines größeren Ausstellungszusammenhangs das bei Wissenschaftlern und/oder vorhandene Wissen, an den Besucher weiterzugeben. Das geschieht unter anderem bei der Objektbeschreibung (beispielsweise bei einem Gemälde: Maler, Titel, Entstehungsjahr, Epoche in die das Werk eingeordnet werden kann, etc.), in einem Ausstellungsführer oder Katalog, bei Führungen durch das Museum oder auch durch ein Zusatzangebot zu einer bestimmten Ausstellung (zum Beispiel Diskussionsrunden und Vorträge). Hier findet sich auch die in Kapitel 3 genannte Aufgabe „Interaktion mit dem Besucher“ wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Information über Museen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter diesem Punkt soll vor allem die Öffentlichkeitsarbeit genannt werden. Hier hat das Museum die Möglichkeit potentielle Besucher anzusprechen, beispielsweise durch Artikel in der Presse oder in Fachzeitschriften, Berichten im Fernsehen, Erwähnung in Reiseführern oder durch den eigenen Internetauftritt. Dieser soll aufgrund der besonderen Wichtigkeit ein eigenes Kapitel erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Internetpräsenz ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heute hat selbstverständlich nahezu jedes Museum seinen Internetauftritt. Man kann jedoch verschiedene Typen von Internetauftritten unterscheiden. Diese Kategoriesierung reicht vom einfachen &amp;quot;Broschürenmuseum&amp;quot; bis hin zum &amp;quot;Virtuellen Museum&amp;quot;. Ausführlich wird dies in dem Artikel [[Museen im WWW]] erklärt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fazit ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es bleibt festzuhalten, dass nahezu jedes Museum einen eigenen Internetauftritt besitzt. Jedoch gibt es bis heute nicht viele Virtuelle Museen, die der engen Definition gerecht werden. Weiterhin sind diese weit davon entfernt den realen Museumsbesuch ersetzen zu können. Dies liegt einerseits daran, dass das Betrachten eines realen Objekts eine einprägendere Erfahrung darstellt. Andererseits darf man auch nicht den sozialen Aspekt des Museumsbesuchs vergessen, also den Kontakt zu anderen Besuchern. Weiterhin ist auch die Architektur eines Museumsgebäudes bei einer virtuellen Version verloren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quellen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Schweibenz, Werner: The „Virtual Museum“: New Perspectives for Museums to present objects and Information; Using the Internet as a Knowledge Base and Communication System; In: Zimmermann, Harald/ Schramm, Volker: Konwoledge Management und Kommunikationssysteme. Workflow Management, Multimedia, Knowledge Transfer. Proceedings des 6. Internationalen Symposiums für Informationswissenschaft Prag, 3.-7. November 1998, Konstanz: UKV, S.185-200&lt;br /&gt;
* Stiftung Haus der Geschichte der Bundesrepublik Deutschland (Hrsg.): Informationstechnologie im Museum, Nicolai, Berlin 1999&lt;br /&gt;
* dtv Brockhaus Lexikon, F. A. Brockhaus GmbH, Mannheim, und Deutscher Taschenbuchverlag GmbH &amp;amp; Co. KG, München 1989  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Besondere Aspekte von Information]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alice Schillinger</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.informationswissenschaft.org/index.php?title=Museumsinformation&amp;diff=6997</id>
		<title>Museumsinformation</title>
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		<updated>2006-03-23T16:55:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alice Schillinger: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''' Artikel wird noch bearbeitet, bitte noch nicht verändern!!!!! '''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Definitionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Museumsinformation zu definieren, muss man zunächst die Bedeutung der beiden Wortteile des Begriffs klären.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Wort Museum kommt aus dem Griechischen, „museion“ bedeutet „Musentempel“ oder „Musensitz“. Laut Brockhaus ist ein Museum &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''„seit dem 18. Jh. Bez. Für Samml. Von Kunstwerken und anderen Gegenständen (z.B. naturwissenschaftl., techn.) sowie für Bauten, in denen diese untergebracht sind. Die Aufgabe des modernen M. liegt im Sammeln, Bewahren, auch Wiederherstellen, Erforschen, Ordnen und Vermitteln von Gegenständen der materiellen, v.a. der künstler. Kultur. Deren sinnvolle Präsentation in ständiger Ausstellung dient der Erläuterung; Sonderausstellungen versuchen oft weiterreichende Zusammenhänge und Bezüge zur Gegenwart aufzuzeigen. Das M. ist, je nach Größe, ein personalintensiver Betrieb mit Werkstätten, Labors, Archiv, Bibliothek, Wissenschaftlern, Verwaltung und Einrichtungen für Öffentlichkeitsarbeit.“ ''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(dtv Brockhaus Lexikon,  F. A. Brockhaus GmbH, Mannheim, und Deutscher Taschenbuchverlag GmbH &amp;amp; Co. KG, München 1989)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der zweite Wortteil „Information“ wird in der Informationswissenschaft als „(geglückter) Transfer von Wissen“ (vgl. T-Rex der Informationswissenschaft Saarbrücken: http://server02.is.uni-sb.de/trex/ ) definiert. Hierbei muss Wissen „gesammelt, für und durch den (spezifischen) Benutzer selektiert und aufbereitet, durch technische Medien (...) vermittelt und zugänglich gemacht werden“ (Online-Studienführer der Informationswissenschaft Saarbrücken: http://is.uni-sb.de/studium/studienfuehrer).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Museumsinformation“ ist somit der Wissenstransfer in Museen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie im Kapitel [[Museumsinformation#Information_im_Museum]] genauer dargestellt werden soll, gibt es im musealen Bereich drei Ebenen: zunächst der interne Informationsbedarf zwischen den einzelnen Abteilungen des Museums, zweitens die Darstellung und den Transfer von Wissen durch Ausstellungen und zuletzt auch die Information über ein Museum, also beispielsweise Öffnungszeiten, Ausstellungsinhalte etc., die besonders für potentielle Besucher von Bedeutung ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aufgaben eines Museums ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Die Verknüpfung, Strukturierung und Organisation von Daten und dem dahintersteckenden historischen relevanten Wissen ist die Aufgabe des Netzwerks Museum.“  Das schreibt Prof. Dr. Hermann Schäfer, Direktor des Haus der Geschichte der BRD. &lt;br /&gt;
Genauer kann man die Aufgaben eines Museums auch mit folgenden vier Punkten beschreiben:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Sammeln &lt;br /&gt;
*:(u.a. Objekte sammeln, ankaufen, aber auch Organisation von Leihgaben)&lt;br /&gt;
* Erhalten &lt;br /&gt;
*:(durch konservatorische Mittel, restaurieren, dokumentieren)&lt;br /&gt;
* Darstellen &amp;amp; Übermitteln &lt;br /&gt;
*:(Lehrauftrag: Objekte mit Wissen verknüpfen; Dauer- und Sonderausstellungen)&lt;br /&gt;
* Interaktion mit Besuchern &lt;br /&gt;
*:(Vorträge, Diskussionen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Information im Museum ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Informationsbedarf der Organisation Museum lässt sich in drei Teile untergliedern. Den internen Informationsbedarf, die Informationsübermittlung auf Besucherebene und die Information über das Museum, also in etwa die Öffentlichkeitsarbeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Interner Informationsbedarf ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich gibt es, wie in jeder anderen Institution oder einem Unternehmen, ein internes Informationsbedürfnis. Hierzu zählen beispielsweise die Informationsweitergabe zwischen den einzelnen Abteilungen eines Museums, aber auch museumsspezifische Bereiche wie Registrierung und Katalogisierung von Objekten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Information auf Besucherebene ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine besondere Art der Wissensvermittlung findet im musealen Bereich bei der Ausstellungskonzeption statt. Hier geht es darum durch die sinnvolle Darstellung von Objekten innerhalb eines größeren Ausstellungszusammenhangs das bei Wissenschaftlern und/oder vorhandene Wissen, an den Besucher weiterzugeben. Das geschieht unter anderem bei der Objektbeschreibung (beispielsweise bei einem Gemälde: Maler, Titel, Entstehungsjahr, Epoche in die das Werk eingeordnet werden kann, etc.), in einem Ausstellungsführer oder Katalog, bei Führungen durch das Museum oder auch durch ein Zusatzangebot zu einer bestimmten Ausstellung (zum Beispiel Diskussionsrunden und Vorträge). Hier findet sich auch die in Kapitel 3 genannte Aufgabe „Interaktion mit dem Besucher“ wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Information über Museen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter diesem Punkt soll vor allem die Öffentlichkeitsarbeit genannt werden. Hier hat das Museum die Möglichkeit potentielle Besucher anzusprechen, beispielsweise durch Artikel in der Presse oder in Fachzeitschriften, Berichten im Fernsehen, Erwähnung in Reiseführern oder durch den eigenen Internetauftritt. Dieser soll aufgrund der besonderen Wichtigkeit ein eigenes Kapitel erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Internetpräsenz ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heute hat selbstverständlich nahezu jedes Museum seinen Internetauftritt. Man kann jedoch verschiedene Typen von Internetauftritten unterscheiden. Diese Kategoriesierung reicht vom einfachen &amp;quot;Broschürenmuseum&amp;quot; bis hin zum &amp;quot;Virtuellen Museum&amp;quot;. Ausführlich wird dies in dem Artikel [[Museen im WWW]] erklärt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fazit ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es bleibt festzuhalten, dass nahezu jedes Museum einen eigenen Internetauftritt besitzt. Jedoch gibt es bis heute nicht viele Virtuelle Museen, die der engen Definition gerecht werden. Weiterhin sind diese weit davon entfernt den realen Museumsbesuch ersetzen zu können. Dies liegt einerseits daran, dass das Betrachten eines realen Objekts eine einprägendere Erfahrung darstellt. Andererseits darf man auch nicht den sozialen Aspekt des Museumsbesuchs vergessen, also den Kontakt zu anderen Besuchern. Weiterhin ist auch die Architektur eines Museumsgebäudes bei einer virtuellen Version verloren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quellen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Schweibenz, Werner: The „Virtual Museum“: New Perspectives for Museums to present objects and Information; Using the Internet as a Knowledge Base and Communication System; In: Zimmermann, Harald/ Schramm, Volker: Konwoledge Management und Kommunikationssysteme. Workflow Management, Multimedia, Knowledge Transfer. Proceedings des 6. Internationalen Symposiums für Informationswissenschaft Prag, 3.-7. November 1998, Konstanz: UKV, S.185-200&lt;br /&gt;
* Stiftung Haus der Geschichte der Bundesrepublik Deutschland (Hrsg.): Informationstechnologie im Museum, Nicolai, Berlin 1999&lt;br /&gt;
* dtv Brockhaus Lexikon, F. A. Brockhaus GmbH, Mannheim, und Deutscher Taschenbuchverlag GmbH &amp;amp; Co. KG, München 1989  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Besondere Aspekte von Information]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alice Schillinger</name></author>
		
	</entry>
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		<title>Museumsinformation</title>
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		<updated>2006-03-23T16:44:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alice Schillinger: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''' Artikel wird noch bearbeitet, bitte noch nicht verändern!!!!! '''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Definitionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Museumsinformation zu definieren, muss man zunächst die Bedeutung der beiden Wortteile des Begriffs klären.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Wort Museum kommt aus dem Griechischen, „museion“ bedeutet „Musentempel“ oder „Musensitz“. Laut Brockhaus ist ein Museum &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''„seit dem 18. Jh. Bez. Für Samml. Von Kunstwerken und anderen Gegenständen (z.B. naturwissenschaftl., techn.) sowie für Bauten, in denen diese untergebracht sind. Die Aufgabe des modernen M. liegt im Sammeln, Bewahren, auch Wiederherstellen, Erforschen, Ordnen und Vermitteln von Gegenständen der materiellen, v.a. der künstler. Kultur. Deren sinnvolle Präsentation in ständiger Ausstellung dient der Erläuterung; Sonderausstellungen versuchen oft weiterreichende Zusammenhänge und Bezüge zur Gegenwart aufzuzeigen. Das M. ist, je nach Größe, ein personalintensiver Betrieb mit Werkstätten, Labors, Archiv, Bibliothek, Wissenschaftlern, Verwaltung und Einrichtungen für Öffentlichkeitsarbeit.“ ''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(dtv Brockhaus Lexikon,  F. A. Brockhaus GmbH, Mannheim, und Deutscher Taschenbuchverlag GmbH &amp;amp; Co. KG, München 1989)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der zweite Wortteil „Information“ wird in der Informationswissenschaft als „(geglückter) Transfer von Wissen“ (vgl. T-Rex der Informationswissenschaft Saarbrücken: http://server02.is.uni-sb.de/trex/ ) definiert. Hierbei muss Wissen „gesammelt, für und durch den (spezifischen) Benutzer selektiert und aufbereitet, durch technische Medien (...) vermittelt und zugänglich gemacht werden“ (Online-Studienführer der Informationswissenschaft Saarbrücken: http://is.uni-sb.de/studium/studienfuehrer).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Museumsinformation“ ist somit der Wissenstransfer in Museen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie im Kapitel [[Museumsinformation#Information_im_Museum]] genauer dargestellt werden soll, gibt es im musealen Bereich drei Ebenen: zunächst der interne Informationsbedarf zwischen den einzelnen Abteilungen des Museums, zweitens die Darstellung und den Transfer von Wissen durch Ausstellungen und zuletzt auch die Information über ein Museum, also beispielsweise Öffnungszeiten, Ausstellungsinhalte etc., die besonders für potentielle Besucher von Bedeutung ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aufgaben eines Museums ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Die Verknüpfung, Strukturierung und Organisation von Daten und dem dahintersteckenden historischen relevanten Wissen ist die Aufgabe des Netzwerks Museum.“  Das schreibt Prof. Dr. Hermann Schäfer, Direktor des Haus der Geschichte der BRD. &lt;br /&gt;
Genauer kann man die Aufgaben eines Museums auch mit folgenden vier Punkten beschreiben:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Sammeln &lt;br /&gt;
*:(u.a. Objekte sammeln, ankaufen, aber auch Organisation von Leihgaben)&lt;br /&gt;
* Erhalten &lt;br /&gt;
*:(durch konservatorische Mittel, restaurieren, dokumentieren)&lt;br /&gt;
* Darstellen &amp;amp; Übermitteln &lt;br /&gt;
*:(Lehrauftrag: Objekte mit Wissen verknüpfen; Dauer- und Sonderausstellungen)&lt;br /&gt;
* Interaktion mit Besuchern &lt;br /&gt;
*:(Vorträge, Diskussionen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Information im Museum ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Informationsbedarf der Organisation Museum lässt sich in drei Teile untergliedern. Den internen Informationsbedarf, die Informationsübermittlung auf Besucherebene und die Information über das Museum, also in etwa die Öffentlichkeitsarbeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Interner Informationsbedarf ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich gibt es, wie in jeder anderen Institution oder einem Unternehmen, ein internes Informationsbedürfnis. Hierzu zählen beispielsweise die Informationsweitergabe zwischen den einzelnen Abteilungen eines Museums, aber auch museumsspezifische Bereiche wie Registrierung und Katalogisierung von Objekten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Information auf Besucherebene ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine besondere Art der Wissensvermittlung findet im musealen Bereich bei der Ausstellungskonzeption statt. Hier geht es darum durch die sinnvolle Darstellung von Objekten innerhalb eines größeren Ausstellungszusammenhangs das bei Wissenschaftlern und/oder vorhandene Wissen, an den Besucher weiterzugeben. Das geschieht unter anderem bei der Objektbeschreibung (beispielsweise bei einem Gemälde: Maler, Titel, Entstehungsjahr, Epoche in die das Werk eingeordnet werden kann, etc.), in einem Ausstellungsführer oder Katalog, bei Führungen durch das Museum oder auch durch ein Zusatzangebot zu einer bestimmten Ausstellung (zum Beispiel Diskussionsrunden und Vorträge). Hier findet sich auch die in Kapitel 3 genannte Aufgabe „Interaktion mit dem Besucher“ wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Information über Museen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter diesem Punkt soll vor allem die Öffentlichkeitsarbeit genannt werden. Hier hat das Museum die Möglichkeit potentielle Besucher anzusprechen, beispielsweise durch Artikel in der Presse oder in Fachzeitschriften, Berichten im Fernsehen, Erwähnung in Reiseführern oder durch den eigenen Internetauftritt. Dieser soll aufgrund der besonderen Wichtigkeit ein eigenes Kapitel erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Internetpräsenz ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heute hat selbstverständlich nahezu jedes Museum seinen Internetauftritt. Man kann jedoch verschiedene Typen von Internetauftritten unterscheiden. Diese Kategoriesierung reicht vom einfachen &amp;quot;Broschürenmuseum&amp;quot; bis hin zum &amp;quot;Virtuellen Museum&amp;quot;. Ausführlich wird dies in dem Artikel [[Museen im WWW]] erklärt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fazit ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es bleibt festzuhalten, dass nahezu jedes Museum einen eigenen Internetauftritt besitzt. Jedoch gibt es bis heute nicht viele Virtuelle Museen, die der engen Definition gerecht werden. Weiterhin sind diese weit davon entfernt den realen Museumsbesuch ersetzen zu können. Dies liegt einerseits daran, dass das Betrachten eines realen Objekts eine einprägendere Erfahrung darstellt. Andererseits darf man auch nicht den sozialen Aspekt des Museumsbesuchs vergessen, also den Kontakt zu anderen Besuchern. Weiterhin ist auch die Architektur eines Museumsgebäudes bei einer virtuellen Version verloren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quellen &amp;amp; Links ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Schweibenz, Werner: The „Virtual Museum“: New Perspectives for Museums to present objects and Information; Using the Internet as a Knowledge Base and Communication System; In: Zimmermann, Harald/ Schramm, Volker: Konwoledge Management und Kommunikationssysteme. Workflow Management, Multimedia, Knowledge Transfer. Proceedings des 6. Internationalen Symposiums für Informationswissenschaft Prag, 3.-7. November 1998, Konstanz: UKV, S.185-200&lt;br /&gt;
* Stiftung Haus der Geschichte der Bundesrepublik Deutschland (Hrsg.): Informationstechnologie im Museum, Nicolai, Berlin 1999&lt;br /&gt;
* dtv Brockhaus Lexikon, F. A. Brockhaus GmbH, Mannheim, und Deutscher Taschenbuchverlag GmbH &amp;amp; Co. KG, München 1989  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Besondere Aspekte von Information]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alice Schillinger</name></author>
		
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		<id>http://wiki.informationswissenschaft.org/index.php?title=Museumsinformation&amp;diff=6995</id>
		<title>Museumsinformation</title>
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		<updated>2006-03-23T16:40:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alice Schillinger: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''' Artikel wird noch bearbeitet, bitte noch nicht verändern!!!!! '''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Definitionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Museumsinformation zu definieren, muss man zunächst die Bedeutung der beiden Wortteile des Begriffs klären.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Wort Museum kommt aus dem Griechischen, „museion“ bedeutet „Musentempel“ oder „Musensitz“. Laut Brockhaus ist ein Museum &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''„seit dem 18. Jh. Bez. Für Samml. Von Kunstwerken und anderen Gegenständen (z.B. naturwissenschaftl., techn.) sowie für Bauten, in denen diese untergebracht sind. Die Aufgabe des modernen M. liegt im Sammeln, Bewahren, auch Wiederherstellen, Erforschen, Ordnen und Vermitteln von Gegenständen der materiellen, v.a. der künstler. Kultur. Deren sinnvolle Präsentation in ständiger Ausstellung dient der Erläuterung; Sonderausstellungen versuchen oft weiterreichende Zusammenhänge und Bezüge zur Gegenwart aufzuzeigen. Das M. ist, je nach Größe, ein personalintensiver Betrieb mit Werkstätten, Labors, Archiv, Bibliothek, Wissenschaftlern, Verwaltung und Einrichtungen für Öffentlichkeitsarbeit.“ ''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(dtv Brockhaus Lexikon,  F. A. Brockhaus GmbH, Mannheim, und Deutscher Taschenbuchverlag GmbH &amp;amp; Co. KG, München 1989)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der zweite Wortteil „Information“ wird in der Informationswissenschaft als „(geglückter) Transfer von Wissen“ (vgl. T-Rex der Informationswissenschaft Saarbrücken: http://server02.is.uni-sb.de/trex/ ) definiert. Hierbei muss Wissen „gesammelt, für und durch den (spezifischen) Benutzer selektiert und aufbereitet, durch technische Medien (...) vermittelt und zugänglich gemacht werden“ (Online-Studienführer der Informationswissenschaft Saarbrücken: http://is.uni-sb.de/studium/studienfuehrer).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Museumsinformation“ ist somit der Wissenstransfer in Museen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie im Kapitel [[Museumsinformation#Information_im_Museum]] genauer dargestellt werden soll, gibt es im musealen Bereich drei Ebenen: zunächst der interne Informationsbedarf zwischen den einzelnen Abteilungen des Museums, zweitens die Darstellung und den Transfer von Wissen durch Ausstellungen und zuletzt auch die Information über ein Museum, also beispielsweise Öffnungszeiten, Ausstellungsinhalte etc., die besonders für potentielle Besucher von Bedeutung ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aufgaben eines Museums ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Die Verknüpfung, Strukturierung und Organisation von Daten und dem dahintersteckenden historischen relevanten Wissen ist die Aufgabe des Netzwerks Museum.“  Das schreibt Prof. Dr. Hermann Schäfer, Direktor des Haus der Geschichte der BRD. &lt;br /&gt;
Genauer kann man die Aufgaben eines Museums auch mit folgenden vier Punkten beschreiben:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Sammeln &lt;br /&gt;
*:(kaufen, ausleihen)&lt;br /&gt;
* Erhalten &lt;br /&gt;
*:(durch konservatorische Mittel, restaurieren, dokumentieren)&lt;br /&gt;
* Darstellen &amp;amp; Übermitteln &lt;br /&gt;
*:(Lehrauftrag: Objekte mit Wissen verknüpfen)&lt;br /&gt;
* Interaktion mit Besuchern &lt;br /&gt;
*:(Vorträge, Diskussionen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Information im Museum ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Informationsbedarf der Organisation Museum lässt sich in drei Teile untergliedern. Den internen Informationsbedarf, die Informationsübermittlung auf Besucherebene und die Information über das Museum, also in etwa die Öffentlichkeitsarbeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Interner Informationsbedarf ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich gibt es, wie in jeder anderen Institution oder einem Unternehmen, ein internes Informationsbedürfnis. Hierzu zählen beispielsweise die Informationsweitergabe zwischen den einzelnen Abteilungen eines Museums, aber auch museumsspezifische Bereiche wie Registrierung und Katalogisierung von Objekten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Information auf Besucherebene ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine besondere Art der Wissensvermittlung findet im musealen Bereich bei der Ausstellungskonzeption statt. Hier geht es darum durch die sinnvolle Darstellung von Objekten innerhalb eines größeren Ausstellungszusammenhangs das bei Wissenschaftlern und/oder vorhandene Wissen, an den Besucher weiterzugeben. Das geschieht unter anderem bei der Objektbeschreibung (beispielsweise bei einem Gemälde: Maler, Titel, Entstehungsjahr, Epoche in die das Werk eingeordnet werden kann, etc.), in einem Ausstellungsführer oder Katalog, bei Führungen durch das Museum oder auch durch ein Zusatzangebot zu einer bestimmten Ausstellung (zum Beispiel Diskussionsrunden und Vorträge). Hier findet sich auch die in Kapitel 3 genannte Aufgabe „Interaktion mit dem Besucher“ wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Information über Museen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter diesem Punkt soll vor allem die Öffentlichkeitsarbeit genannt werden. Hier hat das Museum die Möglichkeit potentielle Besucher anzusprechen, beispielsweise durch Artikel in der Presse oder in Fachzeitschriften, Berichten im Fernsehen, Erwähnung in Reiseführern oder durch den eigenen Internetauftritt. Dieser soll aufgrund der besonderen Wichtigkeit ein eigenes Kapitel erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Internetpräsenz ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heute hat selbstverständlich nahezu jedes Museum seinen Internetauftritt. Man kann jedoch verschiedene Typen von Internetauftritten unterscheiden. Diese Kategoriesierung reicht vom einfachen &amp;quot;Broschürenmuseum&amp;quot; bis hin zum &amp;quot;Virtuellen Museum&amp;quot;. Ausführlich wird dies in dem Artikel [[Museen im WWW]] erklärt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fazit ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es bleibt festzuhalten, dass nahezu jedes Museum einen eigenen Internetauftritt besitzt. Jedoch gibt es bis heute nicht viele Virtuelle Museen, die der engen Definition gerecht werden. Weiterhin sind diese weit davon entfernt den realen Museumsbesuch ersetzen zu können. Dies liegt einerseits daran, dass das Betrachten eines realen Objekts eine einprägendere Erfahrung darstellt. Andererseits darf man auch nicht den sozialen Aspekt des Museumsbesuchs vergessen, also den Kontakt zu anderen Besuchern. Weiterhin ist auch die Architektur eines Museumsgebäudes bei einer virtuellen Version verloren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quellen &amp;amp; Links ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Schweibenz, Werner: The „Virtual Museum“: New Perspectives for Museums to present objects and Information; Using the Internet as a Knowledge Base and Communication System; In: Zimmermann, Harald/ Schramm, Volker: Konwoledge Management und Kommunikationssysteme. Workflow Management, Multimedia, Knowledge Transfer. Proceedings des 6. Internationalen Symposiums für Informationswissenschaft Prag, 3.-7. November 1998, Konstanz: UKV, S.185-200&lt;br /&gt;
* Stiftung Haus der Geschichte der Bundesrepublik Deutschland (Hrsg.): Informationstechnologie im Museum, Nicolai, Berlin 1999&lt;br /&gt;
* dtv Brockhaus Lexikon, F. A. Brockhaus GmbH, Mannheim, und Deutscher Taschenbuchverlag GmbH &amp;amp; Co. KG, München 1989  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Besondere Aspekte von Information]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alice Schillinger</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.informationswissenschaft.org/index.php?title=Museumsinformation&amp;diff=6994</id>
		<title>Museumsinformation</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.informationswissenschaft.org/index.php?title=Museumsinformation&amp;diff=6994"/>
		<updated>2006-03-23T16:37:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alice Schillinger: /* Quellen &amp;amp; Links */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''' Artikel wird noch bearbeitet, bitte noch nicht verändern!!!!! '''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Definitionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Museumsinformation zu definieren, muss man zunächst die Bedeutung der beiden Wortteile des Begriffs klären.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Wort Museum kommt aus dem Griechischen, „museion“ bedeutet „Musentempel“ oder „Musensitz“. Laut Brockhaus ist ein Museum &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''„seit dem 18. Jh. Bez. Für Samml. Von Kunstwerken und anderen Gegenständen (z.B. naturwissenschaftl., techn.) sowie für Bauten, in denen diese untergebracht sind. Die Aufgabe des modernen M. liegt im Sammeln, Bewahren, auch Wiederherstellen, Erforschen, Ordnen und Vermitteln von Gegenständen der materiellen, v.a. der künstler. Kultur. Deren sinnvolle Präsentation in ständiger Ausstellung dient der Erläuterung; Sonderausstellungen versuchen oft weiterreichende Zusammenhänge und Bezüge zur Gegenwart aufzuzeigen. Das M. ist, je nach Größe, ein personalintensiver Betrieb mit Werkstätten, Labors, Archiv, Bibliothek, Wissenschaftlern, Verwaltung und Einrichtungen für Öffentlichkeitsarbeit.“ ''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(dtv Brockhaus Lexikon, 1989 F. A. Brockhaus GmbH, Mannheim, und Deutscher Taschenbuchverlag GmbH &amp;amp; Co. KG, München)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der zweite Wortteil „Information“ wird in der Informationswissenschaft als „(geglückter) Transfer von Wissen“ (vgl. T-Rex der Informationswissenschaft Saarbrücken: http://server02.is.uni-sb.de/trex/ ) definiert. Hierbei muss Wissen „gesammelt, für und durch den (spezifischen) Benutzer selektiert und aufbereitet, durch technische Medien (...) vermittelt und zugänglich gemacht werden“ (Online-Studienführer der Informationswissenschaft Saarbrücken: http://is.uni-sb.de/studium/studienfuehrer).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Museumsinformation“ ist somit der Wissenstransfer in Museen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie im Kapitel [[Museumsinformation#Information_im_Museum]] genauer dargestellt werden soll, gibt es im musealen Bereich drei Ebenen: zunächst der interne Informationsbedarf zwischen den einzelnen Abteilungen des Museums, zweitens die Darstellung und den Transfer von Wissen durch Ausstellungen und zuletzt auch die Information über ein Museum, also beispielsweise Öffnungszeiten, Ausstellungsinhalte etc., die besonders für potentielle Besucher von Bedeutung ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aufgaben eines Museums ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Die Verknüpfung, Strukturierung und Organisation von Daten und dem dahintersteckenden historischen relevanten Wissen ist die Aufgabe des Netzwerks Museum.“  Das schreibt Prof. Dr. Hermann Schäfer, Direktor des Haus der Geschichte der BRD. &lt;br /&gt;
Genauer kann man die Aufgaben eines Museums auch mit folgenden vier Punkten beschreiben:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Sammeln &lt;br /&gt;
*:(kaufen, ausleihen)&lt;br /&gt;
* Erhalten &lt;br /&gt;
*:(durch konservatorische Mittel, restaurieren, dokumentieren)&lt;br /&gt;
* Darstellen &amp;amp; Übermitteln &lt;br /&gt;
*:(Lehrauftrag: Objekte mit Wissen verknüpfen)&lt;br /&gt;
* Interaktion mit Besuchern &lt;br /&gt;
*:(Vorträge, Diskussionen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Information im Museum ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Informationsbedarf der Organisation Museum lässt sich in drei Teile untergliedern. Den internen Informationsbedarf, die Informationsübermittlung auf Besucherebene und die Information über das Museum, also in etwa die Öffentlichkeitsarbeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Interner Informationsbedarf ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich gibt es, wie in jeder anderen Institution oder einem Unternehmen, ein internes Informationsbedürfnis. Hierzu zählen beispielsweise die Informationsweitergabe zwischen den einzelnen Abteilungen eines Museums, aber auch museumsspezifische Bereiche wie Registrierung und Katalogisierung von Objekten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Information auf Besucherebene ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine besondere Art der Wissensvermittlung findet im musealen Bereich bei der Ausstellungskonzeption statt. Hier geht es darum durch die sinnvolle Darstellung von Objekten innerhalb eines größeren Ausstellungszusammenhangs das bei Wissenschaftlern und/oder vorhandene Wissen, an den Besucher weiterzugeben. Das geschieht unter anderem bei der Objektbeschreibung (beispielsweise bei einem Gemälde: Maler, Titel, Entstehungsjahr, Epoche in die das Werk eingeordnet werden kann, etc.), in einem Ausstellungsführer oder Katalog, bei Führungen durch das Museum oder auch durch ein Zusatzangebot zu einer bestimmten Ausstellung (zum Beispiel Diskussionsrunden und Vorträge). Hier findet sich auch die in Kapitel 3 genannte Aufgabe „Interaktion mit dem Besucher“ wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Information über Museen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter diesem Punkt soll vor allem die Öffentlichkeitsarbeit genannt werden. Hier hat das Museum die Möglichkeit potentielle Besucher anzusprechen, beispielsweise durch Artikel in der Presse oder in Fachzeitschriften, Berichten im Fernsehen, Erwähnung in Reiseführern oder durch den eigenen Internetauftritt. Dieser soll aufgrund der besonderen Wichtigkeit ein eigenes Kapitel erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Internetpräsenz ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heute hat selbstverständlich nahezu jedes Museum seinen Internetauftritt. Man kann jedoch verschiedene Typen von Internetauftritten unterscheiden. Diese Kategoriesierung reicht vom einfachen &amp;quot;Broschürenmuseum&amp;quot; bis hin zum &amp;quot;Virtuellen Museum&amp;quot;. Ausführlich wird dies in dem Artikel [[Museen im WWW]] erklärt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fazit ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es bleibt festzuhalten, dass nahezu jedes Museum einen eigenen Internetauftritt besitzt. Jedoch gibt es bis heute nicht viele Virtuelle Museen, die der engen Definition gerecht werden. Weiterhin sind diese weit davon entfernt den realen Museumsbesuch ersetzen zu können. Dies liegt einerseits daran, dass das Betrachten eines realen Objekts eine einprägendere Erfahrung darstellt. Andererseits darf man auch nicht den sozialen Aspekt des Museumsbesuchs vergessen, also den Kontakt zu anderen Besuchern. Weiterhin ist auch die Architektur eines Museumsgebäudes bei einer virtuellen Version verloren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quellen &amp;amp; Links ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
–	Schweibenz, Werner: The „Virtual Museum“: New Perspectives for Museums to present objects and Information; Using the Internet as a Knowledge Base and Communication System; In: Zimmermann, Harald/ Schramm, Volker: Konwoledge Management und Kommunikationssysteme. Workflow Management, Multimedia, Knowledge Transfer. Proceedings des 6. Internationalen Symposiums für Informationswissenschaft Prag, 3.-7. November 1998, Konstanz: UKV, S.185-200&lt;br /&gt;
–	Museen im WWW; InfoWissWiki; letzter Aufruf: 30.11.2005&lt;br /&gt;
–	Stiftung Haus der Geschichte der Bundesrepublik Deutschland (Hrsg.): Informationstechnologie im Museum, Nicolai, Berlin 1999&lt;br /&gt;
–	Biblographisches Institut &amp;amp; F. A.Brockhaus AG, PC-Bibliothek 3.0 Rev.1, 2002&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Besondere Aspekte von Information]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alice Schillinger</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.informationswissenschaft.org/index.php?title=Museumsinformation&amp;diff=6993</id>
		<title>Museumsinformation</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.informationswissenschaft.org/index.php?title=Museumsinformation&amp;diff=6993"/>
		<updated>2006-03-23T16:35:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alice Schillinger: /* Fazit */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''' Artikel wird noch bearbeitet, bitte noch nicht verändern!!!!! '''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Definitionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Museumsinformation zu definieren, muss man zunächst die Bedeutung der beiden Wortteile des Begriffs klären.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Wort Museum kommt aus dem Griechischen, „museion“ bedeutet „Musentempel“ oder „Musensitz“. Laut Brockhaus ist ein Museum &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''„seit dem 18. Jh. Bez. Für Samml. Von Kunstwerken und anderen Gegenständen (z.B. naturwissenschaftl., techn.) sowie für Bauten, in denen diese untergebracht sind. Die Aufgabe des modernen M. liegt im Sammeln, Bewahren, auch Wiederherstellen, Erforschen, Ordnen und Vermitteln von Gegenständen der materiellen, v.a. der künstler. Kultur. Deren sinnvolle Präsentation in ständiger Ausstellung dient der Erläuterung; Sonderausstellungen versuchen oft weiterreichende Zusammenhänge und Bezüge zur Gegenwart aufzuzeigen. Das M. ist, je nach Größe, ein personalintensiver Betrieb mit Werkstätten, Labors, Archiv, Bibliothek, Wissenschaftlern, Verwaltung und Einrichtungen für Öffentlichkeitsarbeit.“ ''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(dtv Brockhaus Lexikon, 1989 F. A. Brockhaus GmbH, Mannheim, und Deutscher Taschenbuchverlag GmbH &amp;amp; Co. KG, München)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der zweite Wortteil „Information“ wird in der Informationswissenschaft als „(geglückter) Transfer von Wissen“ (vgl. T-Rex der Informationswissenschaft Saarbrücken: http://server02.is.uni-sb.de/trex/ ) definiert. Hierbei muss Wissen „gesammelt, für und durch den (spezifischen) Benutzer selektiert und aufbereitet, durch technische Medien (...) vermittelt und zugänglich gemacht werden“ (Online-Studienführer der Informationswissenschaft Saarbrücken: http://is.uni-sb.de/studium/studienfuehrer).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Museumsinformation“ ist somit der Wissenstransfer in Museen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie im Kapitel [[Museumsinformation#Information_im_Museum]] genauer dargestellt werden soll, gibt es im musealen Bereich drei Ebenen: zunächst der interne Informationsbedarf zwischen den einzelnen Abteilungen des Museums, zweitens die Darstellung und den Transfer von Wissen durch Ausstellungen und zuletzt auch die Information über ein Museum, also beispielsweise Öffnungszeiten, Ausstellungsinhalte etc., die besonders für potentielle Besucher von Bedeutung ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aufgaben eines Museums ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Die Verknüpfung, Strukturierung und Organisation von Daten und dem dahintersteckenden historischen relevanten Wissen ist die Aufgabe des Netzwerks Museum.“  Das schreibt Prof. Dr. Hermann Schäfer, Direktor des Haus der Geschichte der BRD. &lt;br /&gt;
Genauer kann man die Aufgaben eines Museums auch mit folgenden vier Punkten beschreiben:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Sammeln &lt;br /&gt;
*:(kaufen, ausleihen)&lt;br /&gt;
* Erhalten &lt;br /&gt;
*:(durch konservatorische Mittel, restaurieren, dokumentieren)&lt;br /&gt;
* Darstellen &amp;amp; Übermitteln &lt;br /&gt;
*:(Lehrauftrag: Objekte mit Wissen verknüpfen)&lt;br /&gt;
* Interaktion mit Besuchern &lt;br /&gt;
*:(Vorträge, Diskussionen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Information im Museum ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Informationsbedarf der Organisation Museum lässt sich in drei Teile untergliedern. Den internen Informationsbedarf, die Informationsübermittlung auf Besucherebene und die Information über das Museum, also in etwa die Öffentlichkeitsarbeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Interner Informationsbedarf ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich gibt es, wie in jeder anderen Institution oder einem Unternehmen, ein internes Informationsbedürfnis. Hierzu zählen beispielsweise die Informationsweitergabe zwischen den einzelnen Abteilungen eines Museums, aber auch museumsspezifische Bereiche wie Registrierung und Katalogisierung von Objekten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Information auf Besucherebene ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine besondere Art der Wissensvermittlung findet im musealen Bereich bei der Ausstellungskonzeption statt. Hier geht es darum durch die sinnvolle Darstellung von Objekten innerhalb eines größeren Ausstellungszusammenhangs das bei Wissenschaftlern und/oder vorhandene Wissen, an den Besucher weiterzugeben. Das geschieht unter anderem bei der Objektbeschreibung (beispielsweise bei einem Gemälde: Maler, Titel, Entstehungsjahr, Epoche in die das Werk eingeordnet werden kann, etc.), in einem Ausstellungsführer oder Katalog, bei Führungen durch das Museum oder auch durch ein Zusatzangebot zu einer bestimmten Ausstellung (zum Beispiel Diskussionsrunden und Vorträge). Hier findet sich auch die in Kapitel 3 genannte Aufgabe „Interaktion mit dem Besucher“ wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Information über Museen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter diesem Punkt soll vor allem die Öffentlichkeitsarbeit genannt werden. Hier hat das Museum die Möglichkeit potentielle Besucher anzusprechen, beispielsweise durch Artikel in der Presse oder in Fachzeitschriften, Berichten im Fernsehen, Erwähnung in Reiseführern oder durch den eigenen Internetauftritt. Dieser soll aufgrund der besonderen Wichtigkeit ein eigenes Kapitel erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Internetpräsenz ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heute hat selbstverständlich nahezu jedes Museum seinen Internetauftritt. Man kann jedoch verschiedene Typen von Internetauftritten unterscheiden. Diese Kategoriesierung reicht vom einfachen &amp;quot;Broschürenmuseum&amp;quot; bis hin zum &amp;quot;Virtuellen Museum&amp;quot;. Ausführlich wird dies in dem Artikel [[Museen im WWW]] erklärt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fazit ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es bleibt festzuhalten, dass nahezu jedes Museum einen eigenen Internetauftritt besitzt. Jedoch gibt es bis heute nicht viele Virtuelle Museen, die der engen Definition gerecht werden. Weiterhin sind diese weit davon entfernt den realen Museumsbesuch ersetzen zu können. Dies liegt einerseits daran, dass das Betrachten eines realen Objekts eine einprägendere Erfahrung darstellt. Andererseits darf man auch nicht den sozialen Aspekt des Museumsbesuchs vergessen, also den Kontakt zu anderen Besuchern. Weiterhin ist auch die Architektur eines Museumsgebäudes bei einer virtuellen Version verloren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quellen &amp;amp; Links ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Besondere Aspekte von Information]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alice Schillinger</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.informationswissenschaft.org/index.php?title=Museumsinformation&amp;diff=6869</id>
		<title>Museumsinformation</title>
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		<updated>2006-03-19T18:49:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alice Schillinger: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''' Artikel wird noch bearbeitet, bitte noch nicht verändern!!!!! '''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Definitionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Museumsinformation zu definieren, muss man zunächst die Bedeutung der beiden Wortteile des Begriffs klären.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Wort Museum kommt aus dem Griechischen, „museion“ bedeutet „Musentempel“ oder „Musensitz“. Laut Brockhaus ist ein Museum &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''„seit dem 18. Jh. Bez. Für Samml. Von Kunstwerken und anderen Gegenständen (z.B. naturwissenschaftl., techn.) sowie für Bauten, in denen diese untergebracht sind. Die Aufgabe des modernen M. liegt im Sammeln, Bewahren, auch Wiederherstellen, Erforschen, Ordnen und Vermitteln von Gegenständen der materiellen, v.a. der künstler. Kultur. Deren sinnvolle Präsentation in ständiger Ausstellung dient der Erläuterung; Sonderausstellungen versuchen oft weiterreichende Zusammenhänge und Bezüge zur Gegenwart aufzuzeigen. Das M. ist, je nach Größe, ein personalintensiver Betrieb mit Werkstätten, Labors, Archiv, Bibliothek, Wissenschaftlern, Verwaltung und Einrichtungen für Öffentlichkeitsarbeit.“ ''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(dtv Brockhaus Lexikon, 1989 F. A. Brockhaus GmbH, Mannheim, und Deutscher Taschenbuchverlag GmbH &amp;amp; Co. KG, München)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der zweite Wortteil „Information“ wird in der Informationswissenschaft als „(geglückter) Transfer von Wissen“ (vgl. T-Rex der Informationswissenschaft Saarbrücken: http://server02.is.uni-sb.de/trex/ ) definiert. Hierbei muss Wissen „gesammelt, für und durch den (spezifischen) Benutzer selektiert und aufbereitet, durch technische Medien (...) vermittelt und zugänglich gemacht werden“ (Online-Studienführer der Informationswissenschaft Saarbrücken: http://is.uni-sb.de/studium/studienfuehrer).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Museumsinformation“ ist somit der Wissenstransfer in Museen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie im Kapitel [[Museumsinformation#Information_im_Museum]] genauer dargestellt werden soll, gibt es im musealen Bereich drei Ebenen: zunächst der interne Informationsbedarf zwischen den einzelnen Abteilungen des Museums, zweitens die Darstellung und den Transfer von Wissen durch Ausstellungen und zuletzt auch die Information über ein Museum, also beispielsweise Öffnungszeiten, Ausstellungsinhalte etc., die besonders für potentielle Besucher von Bedeutung ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aufgaben eines Museums ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Die Verknüpfung, Strukturierung und Organisation von Daten und dem dahintersteckenden historischen relevanten Wissen ist die Aufgabe des Netzwerks Museum.“  Das schreibt Prof. Dr. Hermann Schäfer, Direktor des Haus der Geschichte der BRD. &lt;br /&gt;
Genauer kann man die Aufgaben eines Museums auch mit folgenden vier Punkten beschreiben:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Sammeln &lt;br /&gt;
*:(kaufen, ausleihen)&lt;br /&gt;
* Erhalten &lt;br /&gt;
*:(durch konservatorische Mittel, restaurieren, dokumentieren)&lt;br /&gt;
* Darstellen &amp;amp; Übermitteln &lt;br /&gt;
*:(Lehrauftrag: Objekte mit Wissen verknüpfen)&lt;br /&gt;
* Interaktion mit Besuchern &lt;br /&gt;
*:(Vorträge, Diskussionen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Information im Museum ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Informationsbedarf der Organisation Museum lässt sich in drei Teile untergliedern. Den internen Informationsbedarf, die Informationsübermittlung auf Besucherebene und die Information über das Museum, also in etwa die Öffentlichkeitsarbeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Interner Informationsbedarf ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich gibt es, wie in jeder anderen Institution oder einem Unternehmen, ein internes Informationsbedürfnis. Hierzu zählen beispielsweise die Informationsweitergabe zwischen den einzelnen Abteilungen eines Museums, aber auch museumsspezifische Bereiche wie Registrierung und Katalogisierung von Objekten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Information auf Besucherebene ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine besondere Art der Wissensvermittlung findet im musealen Bereich bei der Ausstellungskonzeption statt. Hier geht es darum durch die sinnvolle Darstellung von Objekten innerhalb eines größeren Ausstellungszusammenhangs das bei Wissenschaftlern und/oder vorhandene Wissen, an den Besucher weiterzugeben. Das geschieht unter anderem bei der Objektbeschreibung (beispielsweise bei einem Gemälde: Maler, Titel, Entstehungsjahr, Epoche in die das Werk eingeordnet werden kann, etc.), in einem Ausstellungsführer oder Katalog, bei Führungen durch das Museum oder auch durch ein Zusatzangebot zu einer bestimmten Ausstellung (zum Beispiel Diskussionsrunden und Vorträge). Hier findet sich auch die in Kapitel 3 genannte Aufgabe „Interaktion mit dem Besucher“ wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Information über Museen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter diesem Punkt soll vor allem die Öffentlichkeitsarbeit genannt werden. Hier hat das Museum die Möglichkeit potentielle Besucher anzusprechen, beispielsweise durch Artikel in der Presse oder in Fachzeitschriften, Berichten im Fernsehen, Erwähnung in Reiseführern oder durch den eigenen Internetauftritt. Dieser soll aufgrund der besonderen Wichtigkeit ein eigenes Kapitel erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Internetpräsenz ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heute hat selbstverständlich nahezu jedes Museum seinen Internetauftritt. Man kann jedoch verschiedene Typen von Internetauftritten unterscheiden. Diese Kategoriesierung reicht vom einfachen &amp;quot;Broschürenmuseum&amp;quot; bis hin zum &amp;quot;Virtuellen Museum&amp;quot;. Ausführlich wird dies in dem Artikel [[Museen im WWW]] erklärt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fazit ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quellen &amp;amp; Links ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alice Schillinger</name></author>
		
	</entry>
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		<updated>2006-03-19T18:42:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alice Schillinger: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''' Artikel wird noch bearbeitet, bitte noch nicht verändern!!!!! '''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Definitionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Museumsinformation zu definieren, muss man zunächst die Bedeutung der beiden Wortteile des Begriffs klären.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Wort Museum kommt aus dem Griechischen, „museion“ bedeutet „Musentempel“ oder „Musensitz“. Laut Brockhaus ist ein Museum &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''„seit dem 18. Jh. Bez. Für Samml. Von Kunstwerken und anderen Gegenständen (z.B. naturwissenschaftl., techn.) sowie für Bauten, in denen diese untergebracht sind. Die Aufgabe des modernen M. liegt im Sammeln, Bewahren, auch Wiederherstellen, Erforschen, Ordnen und Vermitteln von Gegenständen der materiellen, v.a. der künstler. Kultur. Deren sinnvolle Präsentation in ständiger Ausstellung dient der Erläuterung; Sonderausstellungen versuchen oft weiterreichende Zusammenhänge und Bezüge zur Gegenwart aufzuzeigen. Das M. ist, je nach Größe, ein personalintensiver Betrieb mit Werkstätten, Labors, Archiv, Bibliothek, Wissenschaftlern, Verwaltung und Einrichtungen für Öffentlichkeitsarbeit.“ ''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(dtv Brockhaus Lexikon, 1989 F. A. Brockhaus GmbH, Mannheim, und Deutscher Taschenbuchverlag GmbH &amp;amp; Co. KG, München)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der zweite Wortteil „Information“ wird in der Informationswissenschaft als „(geglückter) Transfer von Wissen“ (vgl. T-Rex der Informationswissenschaft Saarbrücken: http://server02.is.uni-sb.de/trex/ ) definiert. Hierbei muss Wissen „gesammelt, für und durch den (spezifischen) Benutzer selektiert und aufbereitet, durch technische Medien (...) vermittelt und zugänglich gemacht werden“ (Online-Studienführer der Informationswissenschaft Saarbrücken: http://is.uni-sb.de/studium/studienfuehrer).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Museumsinformation“ ist somit der Wissenstransfer in Museen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie im Kapitel „Information im Museum“ genauer dargestellt werden soll, gibt es im musealen Bereich drei Ebenen: zunächst der interne Informationsbedarf zwischen den einzelnen Abteilungen des Museums, zweitens die Darstellung und den Transfer von Wissen durch Ausstellungen und zuletzt auch die Information über ein Museum, also beispielsweise Öffnungszeiten, Ausstellungsinhalte etc., die besonders für potentielle Besucher von Bedeutung ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aufgaben eines Museums ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Die Verknüpfung, Strukturierung und Organisation von Daten und dem dahintersteckenden historischen relevanten Wissen ist die Aufgabe des Netzwerks Museum.“  Das schreibt Prof. Dr. Hermann Schäfer, Direktor des Haus der Geschichte der BRD. &lt;br /&gt;
Genauer kann man die Aufgaben eines Museums auch mit folgenden vier Punkten beschreiben:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Sammeln &lt;br /&gt;
*:(kaufen, ausleihen)&lt;br /&gt;
* Erhalten &lt;br /&gt;
*:(durch konservatorische Mittel, restaurieren, dokumentieren)&lt;br /&gt;
* Darstellen &amp;amp; Übermitteln &lt;br /&gt;
*:(Lehrauftrag: Objekte mit Wissen verknüpfen)&lt;br /&gt;
* Interaktion mit Besuchern &lt;br /&gt;
*:(Vorträge, Diskussionen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Information im Museum ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Informationsbedarf der Organisation Museum lässt sich in drei Teile untergliedern. Den internen Informationsbedarf, die Informationsübermittlung auf Besucherebene und die Information über das Museum, also in etwa die Öffentlichkeitsarbeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Interner Informationsbedarf ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich gibt es, wie in jeder anderen Institution oder einem Unternehmen, ein internes Informationsbedürfnis. Hierzu zählen beispielsweise die Informationsweitergabe zwischen den einzelnen Abteilungen eines Museums, aber auch museumsspezifische Bereiche wie Registrierung und Katalogisierung von Objekten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Information auf Besucherebene ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine besondere Art der Wissensvermittlung findet im musealen Bereich bei der Ausstellungskonzeption statt. Hier geht es darum durch die sinnvolle Darstellung von Objekten innerhalb eines größeren Ausstellungszusammenhangs das bei Wissenschaftlern und/oder vorhandene Wissen, an den Besucher weiterzugeben. Das geschieht unter anderem bei der Objektbeschreibung (beispielsweise bei einem Gemälde: Maler, Titel, Entstehungsjahr, Epoche in die das Werk eingeordnet werden kann, etc.), in einem Ausstellungsführer oder Katalog, bei Führungen durch das Museum oder auch durch ein Zusatzangebot zu einer bestimmten Ausstellung (zum Beispiel Diskussionsrunden und Vorträge). Hier findet sich auch die in Kapitel 3 genannte Aufgabe „Interaktion mit dem Besucher“ wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Information über Museen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter diesem Punkt soll vor allem die Öffentlichkeitsarbeit genannt werden. Hier hat das Museum die Möglichkeit potentielle Besucher anzusprechen, beispielsweise durch Artikel in der Presse oder in Fachzeitschriften, Berichten im Fernsehen, Erwähnung in Reiseführern oder durch den eigenen Internetauftritt. Dieser soll aufgrund der besonderen Wichtigkeit ein eigenes Kapitel erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Internetpräsenz ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heute hat selbstverständlich nahezu jedes Museum seinen Internetauftritt. Man kann jedoch verschiedene Typen von Internetauftritten unterscheiden. Diese Kategoriesierung reicht vom einfachen &amp;quot;Broschürenmuseum&amp;quot; bis hin zum &amp;quot;Virtuellen Museum&amp;quot;. Ausführlich wird dies in dem Artikel [[Museen im WWW]] erklärt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fazit ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quellen &amp;amp; Links ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alice Schillinger</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.informationswissenschaft.org/index.php?title=Museumsinformation&amp;diff=6867</id>
		<title>Museumsinformation</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.informationswissenschaft.org/index.php?title=Museumsinformation&amp;diff=6867"/>
		<updated>2006-03-19T18:40:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alice Schillinger: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''' Artikel wird noch bearbeitet, bitte noch nicht verändern!!!!! '''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Definitionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Museumsinformation zu definieren, muss man zunächst die Bedeutung der beiden Wortteile des Begriffs klären.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Wort Museum kommt aus dem Griechischen, „museion“ bedeutet „Musentempel“ oder „Musensitz“. Laut Brockhaus ist ein Museum &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''„seit dem 18. Jh. Bez. Für Samml. Von Kunstwerken und anderen Gegenständen (z.B. naturwissenschaftl., techn.) sowie für Bauten, in denen diese untergebracht sind. Die Aufgabe des modernen M. liegt im Sammeln, Bewahren, auch Wiederherstellen, Erforschen, Ordnen und Vermitteln von Gegenständen der materiellen, v.a. der künstler. Kultur. Deren sinnvolle Präsentation in ständiger Ausstellung dient der Erläuterung; Sonderausstellungen versuchen oft weiterreichende Zusammenhänge und Bezüge zur Gegenwart aufzuzeigen. Das M. ist, je nach Größe, ein personalintensiver Betrieb mit Werkstätten, Labors, Archiv, Bibliothek, Wissenschaftlern, Verwaltung und Einrichtungen für Öffentlichkeitsarbeit.“ ''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(dtv Brockhaus Lexikon, 1989 F. A. Brockhaus GmbH, Mannheim, und Deutscher Taschenbuchverlag GmbH &amp;amp; Co. KG, München)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der zweite Wortteil „Information“ wird in der Informationswissenschaft als „(geglückter) Transfer von Wissen“ (vgl. T-Rex der Informationswissenschaft Saarbrücken: http://server02.is.uni-sb.de/trex/ ) definiert. Hierbei muss Wissen „gesammelt, für und durch den (spezifischen) Benutzer selektiert und aufbereitet, durch technische Medien (...) vermittelt und zugänglich gemacht werden“ (Online-Studienführer der Informationswissenschaft Saarbrücken: http://is.uni-sb.de/studium/studienfuehrer).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Museumsinformation“ ist somit der Wissenstransfer in Museen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie im Kapitel „Information im Museum“ genauer dargestellt werden soll, gibt es im musealen Bereich drei Ebenen: zunächst der interne Informationsbedarf zwischen den einzelnen Abteilungen des Museums, zweitens die Darstellung und den Transfer von Wissen durch Ausstellungen und zuletzt auch die Information über ein Museum, also beispielsweise Öffnungszeiten, Ausstellungsinhalte etc., die besonders für potentielle Besucher von Bedeutung ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historische Entwicklung von Museen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aufgaben eines Museums ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Die Verknüpfung, Strukturierung und Organisation von Daten und dem dahintersteckenden historischen relevanten Wissen ist die Aufgabe des Netzwerks Museum.“  Das schreibt Prof. Dr. Hermann Schäfer, Direktor des Haus der Geschichte der BRD. &lt;br /&gt;
Genauer kann man die Aufgaben eines Museums auch mit folgenden vier Punkten beschreiben:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Sammeln &lt;br /&gt;
*:(kaufen, ausleihen)&lt;br /&gt;
* Erhalten &lt;br /&gt;
*:(durch konservatorische Mittel, restaurieren, dokumentieren)&lt;br /&gt;
* Darstellen &amp;amp; Übermitteln &lt;br /&gt;
*:(Lehrauftrag: Objekte mit Wissen verknüpfen)&lt;br /&gt;
* Interaktion mit Besuchern &lt;br /&gt;
*:(Vorträge, Diskussionen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Information im Museum ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Informationsbedarf der Organisation Museum lässt sich in drei Teile untergliedern. Den internen Informationsbedarf, die Informationsübermittlung auf Besucherebene und die Information über das Museum, also in etwa die Öffentlichkeitsarbeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Interner Informationsbedarf ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich gibt es, wie in jeder anderen Institution oder einem Unternehmen, ein internes Informationsbedürfnis. Hierzu zählen beispielsweise die Informationsweitergabe zwischen den einzelnen Abteilungen eines Museums, aber auch museumsspezifische Bereiche wie Registrierung und Katalogisierung von Objekten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Information auf Besucherebene ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine besondere Art der Wissensvermittlung findet im musealen Bereich bei der Ausstellungskonzeption statt. Hier geht es darum durch die sinnvolle Darstellung von Objekten innerhalb eines größeren Ausstellungszusammenhangs das bei Wissenschaftlern und/oder vorhandene Wissen, an den Besucher weiterzugeben. Das geschieht unter anderem bei der Objektbeschreibung (beispielsweise bei einem Gemälde: Maler, Titel, Entstehungsjahr, Epoche in die das Werk eingeordnet werden kann, etc.), in einem Ausstellungsführer oder Katalog, bei Führungen durch das Museum oder auch durch ein Zusatzangebot zu einer bestimmten Ausstellung (zum Beispiel Diskussionsrunden und Vorträge). Hier findet sich auch die in Kapitel 3 genannte Aufgabe „Interaktion mit dem Besucher“ wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Information über Museen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter diesem Punkt soll vor allem die Öffentlichkeitsarbeit genannt werden. Hier hat das Museum die Möglichkeit potentielle Besucher anzusprechen, beispielsweise durch Artikel in der Presse oder in Fachzeitschriften, Berichten im Fernsehen, Erwähnung in Reiseführern oder durch den eigenen Internetauftritt. Dieser soll aufgrund der besonderen Wichtigkeit ein eigenes Kapitel erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Internetpräsenz ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heute hat selbstverständlich nahezu jedes Museum seinen Internetauftritt. Man kann jedoch verschiedene Typen von Internetauftritten unterscheiden. Diese Kategoriesierung reicht vom einfachen &amp;quot;Broschürenmuseum&amp;quot; bis hin zum &amp;quot;Virtuellen Museum&amp;quot;. Ausführlich wird dies in dem Artikel [[Museen im WWW]] erklärt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fazit ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quellen &amp;amp; Links ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alice Schillinger</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.informationswissenschaft.org/index.php?title=Museumsinformation&amp;diff=6866</id>
		<title>Museumsinformation</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.informationswissenschaft.org/index.php?title=Museumsinformation&amp;diff=6866"/>
		<updated>2006-03-19T18:38:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alice Schillinger: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''' Artikel wird noch bearbeitet, bitte noch nicht verändern!!!!! '''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Definitionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Museumsinformation zu definieren, muss man zunächst die Bedeutung der beiden Wortteile des Begriffs klären.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Wort Museum kommt aus dem Griechischen, „museion“ bedeutet „Musentempel“ oder „Musensitz“. Laut Brockhaus ist ein Museum &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''„seit dem 18. Jh. Bez. Für Samml. Von Kunstwerken und anderen Gegenständen (z.B. naturwissenschaftl., techn.) sowie für Bauten, in denen diese untergebracht sind. Die Aufgabe des modernen M. liegt im Sammeln, Bewahren, auch Wiederherstellen, Erforschen, Ordnen und Vermitteln von Gegenständen der materiellen, v.a. der künstler. Kultur. Deren sinnvolle Präsentation in ständiger Ausstellung dient der Erläuterung; Sonderausstellungen versuchen oft weiterreichende Zusammenhänge und Bezüge zur Gegenwart aufzuzeigen. Das M. ist, je nach Größe, ein personalintensiver Betrieb mit Werkstätten, Labors, Archiv, Bibliothek, Wissenschaftlern, Verwaltung und Einrichtungen für Öffentlichkeitsarbeit.“ ''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(dtv Brockhaus Lexikon, 1989 F. A. Brockhaus GmbH, Mannheim, und Deutscher Taschenbuchverlag GmbH &amp;amp; Co. KG, München)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der zweite Wortteil „Information“ wird in der Informationswissenschaft als „(geglückter) Transfer von Wissen“ (vgl. T-Rex der Informationswissenschaft Saarbrücken: http://server02.is.uni-sb.de/trex/ ) definiert. Hierbei muss Wissen „gesammelt, für und durch den (spezifischen) Benutzer selektiert und aufbereitet, durch technische Medien (...) vermittelt und zugänglich gemacht werden“ (Online-Studienführer der Informationswissenschaft Saarbrücken: http://is.uni-sb.de/studium/studienfuehrer).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Museumsinformation“ ist somit der Wissenstransfer in Museen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie im Kapitel „Information im Museum“ genauer dargestellt werden soll, gibt es im musealen Bereich drei Ebenen: zunächst der interne Informationsbedarf zwischen den einzelnen Abteilungen des Museums, zweitens die Darstellung und den Transfer von Wissen durch Ausstellungen und zuletzt auch die Information über ein Museum, also beispielsweise Öffnungszeiten, Ausstellungsinhalte etc., die besonders für potentielle Besucher von Bedeutung ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historische Entwicklung von Museen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aufgaben eines Museums ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Die Verknüpfung, Strukturierung und Organisation von Daten und dem dahintersteckenden historischen relevanten Wissen ist die Aufgabe des Netzwerks Museum.“  Das schreibt Prof. Dr. Hermann Schäfer, Direktor des Haus der Geschichte der BRD. &lt;br /&gt;
Genauer kann man die Aufgaben eines Museums auch mit folgenden vier Punkten beschreiben:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Sammeln &lt;br /&gt;
*:(kaufen, ausleihen)&lt;br /&gt;
* Erhalten &lt;br /&gt;
*:(durch konservatorische Mittel, restaurieren, dokumentieren)&lt;br /&gt;
* Darstellen &amp;amp; Übermitteln &lt;br /&gt;
*:(Lehrauftrag: Objekte mit Wissen verknüpfen)&lt;br /&gt;
* Interaktion mit Besuchern &lt;br /&gt;
*:(Vorträge, Diskussionen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Information im Museum ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Informationsbedarf der Organisation Museum lässt sich in drei Teile untergliedern. Den internen Informationsbedarf, die Informationsübermittlung auf Besucherebene und die Information über das Museum, also in etwa die Öffentlichkeitsarbeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Interner Informationsbedarf ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich gibt es, wie in jeder anderen Institution oder einem Unternehmen, ein internes Informationsbedürfnis. Hierzu zählen beispielsweise die Informationsweitergabe zwischen den einzelnen Abteilungen eines Museums, aber auch museumsspezifische Bereiche wie Registrierung und Katalogisierung von Objekten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Information auf Besucherebene ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine besondere Art der Wissensvermittlung findet im musealen Bereich bei der Ausstellungskonzeption statt. Hier geht es darum durch die sinnvolle Darstellung von Objekten innerhalb eines größeren Ausstellungszusammenhangs das bei Wissenschaftlern und/oder vorhandene Wissen, an den Besucher weiterzugeben. Das geschieht unter anderem bei der Objektbeschreibung (beispielsweise bei einem Gemälde: Maler, Titel, Entstehungsjahr, Epoche in die das Werk eingeordnet werden kann, etc.), in einem Ausstellungsführer oder Katalog, bei Führungen durch das Museum oder auch durch ein Zusatzangebot zu einer bestimmten Ausstellung (zum Beispiel Diskussionsrunden und Vorträge). Hier findet sich auch die in Kapitel 3 genannte Aufgabe „Interaktion mit dem Besucher“ wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Information über Museen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter diesem Punkt soll vor allem die Öffentlichkeitsarbeit genannt werden. Hier hat das Museum die Möglichkeit potentielle Besucher anzusprechen, beispielsweise durch Artikel in der Presse oder in Fachzeitschriften, Berichten im Fernsehen, Erwähnung in Reiseführern oder durch den eigenen Internetauftritt. Dieser soll aufgrund der besonderen Wichtigkeit ein eigenes Kapitel erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Internetpräsenz ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heute hat selbstverständlich nahezu jedes Museum seinen Internetauftritt. Man kann jedoch verschiedene Typen von Internetauftritten unterscheiden. Diese Kategoriesierung reicht vom einfachen &amp;quot;Broschürenmuseum&amp;quot; bis hin zum &amp;quot;Virtuellen Museum&amp;quot;. Ausführlich wird dies in dem Artikel [[Museen im WWW]] erklärt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fazit ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quellen &amp;amp; Links ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alice Schillinger</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.informationswissenschaft.org/index.php?title=Museumsinformation&amp;diff=6865</id>
		<title>Museumsinformation</title>
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		<updated>2006-03-19T18:33:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alice Schillinger: /* Internetpräsenz */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''' Artikel wird noch bearbeitet, bitte noch nicht verändern!!!!! '''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Definitionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Museumsinformation zu definieren, muss man zunächst die Bedeutung der beiden Wortteile des Begriffs klären.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Wort Museum kommt aus dem Griechischen, „museion“ bedeutet „Musentempel“ oder „Musensitz“. Laut Brockhaus ist ein Museum &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''„seit dem 18. Jh. Bez. Für Samml. Von Kunstwerken und anderen Gegenständen (z.B. naturwissenschaftl., techn.) sowie für Bauten, in denen diese untergebracht sind. Die Aufgabe des modernen M. liegt im Sammeln, Bewahren, auch Wiederherstellen, Erforschen, Ordnen und Vermitteln von Gegenständen der materiellen, v.a. der künstler. Kultur. Deren sinnvolle Präsentation in ständiger Ausstellung dient der Erläuterung; Sonderausstellungen versuchen oft weiterreichende Zusammenhänge und Bezüge zur Gegenwart aufzuzeigen. Das M. ist, je nach Größe, ein personalintensiver Betrieb mit Werkstätten, Labors, Archiv, Bibliothek, Wissenschaftlern, Verwaltung und Einrichtungen für Öffentlichkeitsarbeit.“ ''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(dtv Brockhaus Lexikon, 1989 F. A. Brockhaus GmbH, Mannheim, und Deutscher Taschenbuchverlag GmbH &amp;amp; Co. KG, München)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der zweite Wortteil „Information“ wird in der Informationswissenschaft als „(geglückter) Transfer von Wissen“ (vgl. T-Rex der Informationswissenschaft Saarbrücken: http://server02.is.uni-sb.de/trex/ ) definiert. Hierbei muss Wissen „gesammelt, für und durch den (spezifischen) Benutzer selektiert und aufbereitet, durch technische Medien (...) vermittelt und zugänglich gemacht werden“ (Online-Studienführer der Informationswissenschaft Saarbrücken: http://is.uni-sb.de/studium/studienfuehrer).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Museumsinformation“ ist somit der Wissenstransfer in Museen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie im Kapitel „Information im Museum“ genauer dargestellt werden soll, gibt es im musealen Bereich drei Ebenen: zunächst der interne Informationsbedarf zwischen den einzelnen Abteilungen des Museums, zweitens die Darstellung und den Transfer von Wissen durch Ausstellungen und zuletzt auch die Information über ein Museum, also beispielsweise Öffnungszeiten, Ausstellungsinhalte etc., die besonders für potentielle Besucher von Bedeutung ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historische Entwicklung von Museen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aufgaben eines Museums ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Die Verknüpfung, Strukturierung und Organisation von Daten und dem dahintersteckenden historischen relevanten Wissen ist die Aufgabe des Netzwerks Museum.“  Das schreibt Prof. Dr. Hermann Schäfer, Direktor des Haus der Geschichte der BRD. &lt;br /&gt;
Genauer kann man die Aufgaben eines Museums auch mit folgenden vier Punkten beschreiben:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Sammeln &lt;br /&gt;
*:(kaufen, ausleihen)&lt;br /&gt;
* Erhalten &lt;br /&gt;
*:(durch konservatorische Mittel, restaurieren, dokumentieren)&lt;br /&gt;
* Darstellen &amp;amp; Übermitteln &lt;br /&gt;
*:(Lehrauftrag: Objekte mit Wissen verknüpfen)&lt;br /&gt;
* Interaktion mit Besuchern &lt;br /&gt;
*:(Vorträge, Diskussionen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Information im Museum ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Informationsbedarf der Organisation Museum lässt sich in drei Teile untergliedern. Den internen Informationsbedarf, die Informationsübermittlung auf Besucherebene und die Information über das Museum, also in etwa die Öffentlichkeitsarbeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Interner Informationsbedarf ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich gibt es, wie in jeder anderen Institution oder einem Unternehmen, ein internes Informationsbedürfnis. Hierzu zählen beispielsweise die Informationsweitergabe zwischen den einzelnen Abteilungen eines Museums, aber auch museumsspezifische Bereiche wie Registrierung und Katalogisierung von Objekten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Information auf Besucherebene ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine besondere Art der Wissensvermittlung findet im musealen Bereich bei der Ausstellungskonzeption statt. Hier geht es darum durch die sinnvolle Darstellung von Objekten innerhalb eines größeren Ausstellungszusammenhangs das bei Wissenschaftlern und/oder vorhandene Wissen, an den Besucher weiterzugeben. Das geschieht unter anderem bei der Objektbeschreibung (beispielsweise bei einem Gemälde: Maler, Titel, Entstehungsjahr, Epoche in die das Werk eingeordnet werden kann, etc.), in einem Ausstellungsführer oder Katalog, bei Führungen durch das Museum oder auch durch ein Zusatzangebot zu einer bestimmten Ausstellung (zum Beispiel Diskussionsrunden und Vorträge). Hier findet sich auch die in Kapitel 3 genannte Aufgabe „Interaktion mit dem Besucher“ wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Information über Museen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter diesem Punkt soll vor allem die Öffentlichkeitsarbeit genannt werden. Hier hat das Museum die Möglichkeit potentielle Besucher anzusprechen, beispielsweise durch Artikel in der Presse oder in Fachzeitschriften, Berichten im Fernsehen, Erwähnung in Reiseführern oder durch den eigenen Internetauftritt. Dieser soll aufgrund der besonderen Wichtigkeit ein eigenes Kapitel erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Internetpräsenz ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heute hat selbstverständlich nahezu jedes Museum seinen Internetauftritt. Man kann jedoch verschiedene Typen von Internetauftritten unterscheiden. Ausführlich wird dies in dem Artikel [[Museen im WWW]] erklärt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fazit ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quellen &amp;amp; Links ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alice Schillinger</name></author>
		
	</entry>
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		<id>http://wiki.informationswissenschaft.org/index.php?title=Museumsinformation&amp;diff=6864</id>
		<title>Museumsinformation</title>
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		<updated>2006-03-19T18:32:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alice Schillinger: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''' Artikel wird noch bearbeitet, bitte noch nicht verändern!!!!! '''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Definitionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Museumsinformation zu definieren, muss man zunächst die Bedeutung der beiden Wortteile des Begriffs klären.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Wort Museum kommt aus dem Griechischen, „museion“ bedeutet „Musentempel“ oder „Musensitz“. Laut Brockhaus ist ein Museum &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''„seit dem 18. Jh. Bez. Für Samml. Von Kunstwerken und anderen Gegenständen (z.B. naturwissenschaftl., techn.) sowie für Bauten, in denen diese untergebracht sind. Die Aufgabe des modernen M. liegt im Sammeln, Bewahren, auch Wiederherstellen, Erforschen, Ordnen und Vermitteln von Gegenständen der materiellen, v.a. der künstler. Kultur. Deren sinnvolle Präsentation in ständiger Ausstellung dient der Erläuterung; Sonderausstellungen versuchen oft weiterreichende Zusammenhänge und Bezüge zur Gegenwart aufzuzeigen. Das M. ist, je nach Größe, ein personalintensiver Betrieb mit Werkstätten, Labors, Archiv, Bibliothek, Wissenschaftlern, Verwaltung und Einrichtungen für Öffentlichkeitsarbeit.“ ''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(dtv Brockhaus Lexikon, 1989 F. A. Brockhaus GmbH, Mannheim, und Deutscher Taschenbuchverlag GmbH &amp;amp; Co. KG, München)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der zweite Wortteil „Information“ wird in der Informationswissenschaft als „(geglückter) Transfer von Wissen“ (vgl. T-Rex der Informationswissenschaft Saarbrücken: http://server02.is.uni-sb.de/trex/ ) definiert. Hierbei muss Wissen „gesammelt, für und durch den (spezifischen) Benutzer selektiert und aufbereitet, durch technische Medien (...) vermittelt und zugänglich gemacht werden“ (Online-Studienführer der Informationswissenschaft Saarbrücken: http://is.uni-sb.de/studium/studienfuehrer).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Museumsinformation“ ist somit der Wissenstransfer in Museen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie im Kapitel „Information im Museum“ genauer dargestellt werden soll, gibt es im musealen Bereich drei Ebenen: zunächst der interne Informationsbedarf zwischen den einzelnen Abteilungen des Museums, zweitens die Darstellung und den Transfer von Wissen durch Ausstellungen und zuletzt auch die Information über ein Museum, also beispielsweise Öffnungszeiten, Ausstellungsinhalte etc., die besonders für potentielle Besucher von Bedeutung ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historische Entwicklung von Museen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aufgaben eines Museums ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Die Verknüpfung, Strukturierung und Organisation von Daten und dem dahintersteckenden historischen relevanten Wissen ist die Aufgabe des Netzwerks Museum.“  Das schreibt Prof. Dr. Hermann Schäfer, Direktor des Haus der Geschichte der BRD. &lt;br /&gt;
Genauer kann man die Aufgaben eines Museums auch mit folgenden vier Punkten beschreiben:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Sammeln &lt;br /&gt;
*:(kaufen, ausleihen)&lt;br /&gt;
* Erhalten &lt;br /&gt;
*:(durch konservatorische Mittel, restaurieren, dokumentieren)&lt;br /&gt;
* Darstellen &amp;amp; Übermitteln &lt;br /&gt;
*:(Lehrauftrag: Objekte mit Wissen verknüpfen)&lt;br /&gt;
* Interaktion mit Besuchern &lt;br /&gt;
*:(Vorträge, Diskussionen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Information im Museum ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Informationsbedarf der Organisation Museum lässt sich in drei Teile untergliedern. Den internen Informationsbedarf, die Informationsübermittlung auf Besucherebene und die Information über das Museum, also in etwa die Öffentlichkeitsarbeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Interner Informationsbedarf ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich gibt es, wie in jeder anderen Institution oder einem Unternehmen, ein internes Informationsbedürfnis. Hierzu zählen beispielsweise die Informationsweitergabe zwischen den einzelnen Abteilungen eines Museums, aber auch museumsspezifische Bereiche wie Registrierung und Katalogisierung von Objekten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Information auf Besucherebene ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine besondere Art der Wissensvermittlung findet im musealen Bereich bei der Ausstellungskonzeption statt. Hier geht es darum durch die sinnvolle Darstellung von Objekten innerhalb eines größeren Ausstellungszusammenhangs das bei Wissenschaftlern und/oder vorhandene Wissen, an den Besucher weiterzugeben. Das geschieht unter anderem bei der Objektbeschreibung (beispielsweise bei einem Gemälde: Maler, Titel, Entstehungsjahr, Epoche in die das Werk eingeordnet werden kann, etc.), in einem Ausstellungsführer oder Katalog, bei Führungen durch das Museum oder auch durch ein Zusatzangebot zu einer bestimmten Ausstellung (zum Beispiel Diskussionsrunden und Vorträge). Hier findet sich auch die in Kapitel 3 genannte Aufgabe „Interaktion mit dem Besucher“ wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Information über Museen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter diesem Punkt soll vor allem die Öffentlichkeitsarbeit genannt werden. Hier hat das Museum die Möglichkeit potentielle Besucher anzusprechen, beispielsweise durch Artikel in der Presse oder in Fachzeitschriften, Berichten im Fernsehen, Erwähnung in Reiseführern oder durch den eigenen Internetauftritt. Dieser soll aufgrund der besonderen Wichtigkeit ein eigenes Kapitel erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Internetpräsenz ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fazit ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quellen &amp;amp; Links ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alice Schillinger</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.informationswissenschaft.org/index.php?title=Museumsinformation&amp;diff=6844</id>
		<title>Museumsinformation</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.informationswissenschaft.org/index.php?title=Museumsinformation&amp;diff=6844"/>
		<updated>2006-03-19T16:42:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alice Schillinger: /* Information im Museum */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''' Artikel wird noch bearbeitet, bitte noch nicht verändern!!!!! '''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Definitionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Museumsinformation zu definieren, muss man zunächst die Bedeutung der beiden Wortteile des Begriffs klären.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Wort Museum kommt aus dem Griechischen, „museion“ bedeutet „Musentempel“ oder „Musensitz“. Laut Brockhaus ist ein Museum &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''„seit dem 18. Jh. Bez. Für Samml. Von Kunstwerken und anderen Gegenständen (z.B. naturwissenschaftl., techn.) sowie für Bauten, in denen diese untergebracht sind. Die Aufgabe des modernen M. liegt im Sammeln, Bewahren, auch Wiederherstellen, Erforschen, Ordnen und Vermitteln von Gegenständen der materiellen, v.a. der künstler. Kultur. Deren sinnvolle Präsentation in ständiger Ausstellung dient der Erläuterung; Sonderausstellungen versuchen oft weiterreichende Zusammenhänge und Bezüge zur Gegenwart aufzuzeigen. Das M. ist, je nach Größe, ein personalintensiver Betrieb mit Werkstätten, Labors, Archiv, Bibliothek, Wissenschaftlern, Verwaltung und Einrichtungen für Öffentlichkeitsarbeit.“ ''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(dtv Brockhaus Lexikon, 1989 F. A. Brockhaus GmbH, Mannheim, und Deutscher Taschenbuchverlag GmbH &amp;amp; Co. KG, München)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der zweite Wortteil „Information“ wird in der Informationswissenschaft als „(geglückter) Transfer von Wissen“ (vgl. T-Rex der Informationswissenschaft Saarbrücken: http://server02.is.uni-sb.de/trex/ ) definiert. Hierbei muss Wissen „gesammelt, für und durch den (spezifischen) Benutzer selektiert und aufbereitet, durch technische Medien (...) vermittelt und zugänglich gemacht werden“ (Online-Studienführer der Informationswissenschaft Saarbrücken: http://is.uni-sb.de/studium/studienfuehrer).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Museumsinformation“ ist somit der Wissenstransfer in Museen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie im Kapitel „Information im Museum“ genauer dargestellt werden soll, gibt es im musealen Bereich drei Ebenen: zunächst der interne Informationsbedarf zwischen den einzelnen Abteilungen des Museums, zweitens die Darstellung und den Transfer von Wissen durch Ausstellungen und zuletzt auch die Information über ein Museum, also beispielsweise Öffnungszeiten, Ausstellungsinhalte etc., die besonders für potentielle Besucher von Bedeutung ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historische Entwicklung von Museen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aufgaben eines Museums ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Die Verknüpfung, Strukturierung und Organisation von Daten und dem dahintersteckenden historischen relevanten Wissen ist die Aufgabe des Netzwerks Museum.“  Das schreibt Prof. Dr. Hermann Schäfer, Direktor des Haus der Geschichte der BRD. &lt;br /&gt;
Genauer kann man die Aufgaben eines Museums auch mit folgenden vier Punkten beschreiben:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Sammeln &lt;br /&gt;
*:(kaufen, ausleihen)&lt;br /&gt;
* Erhalten &lt;br /&gt;
*:(durch konservatorische Mittel, restaurieren, dokumentieren)&lt;br /&gt;
* Darstellen &amp;amp; Übermitteln &lt;br /&gt;
*:(Lehrauftrag: Objekte mit Wissen verknüpfen)&lt;br /&gt;
* Interaktion mit Besuchern &lt;br /&gt;
*:(Vorträge, Diskussionen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Information im Museum ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Informationsbedarf der Organisation Museum lässt sich in drei Teile untergliedern. Den internen Informationsbedarf, die Informationsübermittlung auf Besucherebene und die Information über das Museum, also in etwa die Öffentlichkeitsarbeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Interner Informationsbedarf ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich gibt es, wie in jeder anderen Institution oder einem Unternehmen, ein internes Informationsbedürfnis. Hierzu zählen beispielsweise die Informationsweitergabe zwischen den einzelnen Abteilungen eines Museums, aber auch museumsspezifische Bereiche wie Registrierung und Katalogisierung von Objekten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Information auf Besucherebene ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine besondere Art der Wissensvermittlung findet im musealen Bereich bei der Ausstellungskonzeption statt. Hier geht es darum durch die sinnvolle Darstellung von Objekten innerhalb eines größeren Ausstellungszusammenhangs das bei Wissenschaftlern und/oder vorhandene Wissen, an den Besucher weiterzugeben. Das geschieht unter anderem bei der Objektbeschreibung (beispielsweise bei einem Gemälde: Maler, Titel, Entstehungsjahr, Epoche in die das Werk eingeordnet werden kann, etc.), in einem Ausstellungsführer oder Katalog, bei Führungen durch das Museum oder auch durch ein Zusatzangebot zu einer bestimmten Ausstellung (zum Beispiel Diskussionsrunden und Vorträge). Hier findet sich auch die in Kapitel 3 genannte Aufgabe „Interaktion mit dem Besucher“ wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Information über Museen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter diesem Punkt soll vor allem die Öffentlichkeitsarbeit genannt werden. Hier hat das Museum die Möglichkeit potentielle Besucher anzusprechen, beispielsweise durch Artikel in der Presse oder in Fachzeitschriften, Berichten im Fernsehen, Erwähnung in Reiseführern oder durch den heute immer wichtiger werdenden eigenen Internetauftritt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Internetpräsenz ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fazit ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quellen &amp;amp; Links ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alice Schillinger</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.informationswissenschaft.org/index.php?title=Museumsinformation&amp;diff=6841</id>
		<title>Museumsinformation</title>
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		<updated>2006-03-19T16:42:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alice Schillinger: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''' Artikel wird noch bearbeitet, bitte noch nicht verändern!!!!! '''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Definitionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Museumsinformation zu definieren, muss man zunächst die Bedeutung der beiden Wortteile des Begriffs klären.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Wort Museum kommt aus dem Griechischen, „museion“ bedeutet „Musentempel“ oder „Musensitz“. Laut Brockhaus ist ein Museum &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''„seit dem 18. Jh. Bez. Für Samml. Von Kunstwerken und anderen Gegenständen (z.B. naturwissenschaftl., techn.) sowie für Bauten, in denen diese untergebracht sind. Die Aufgabe des modernen M. liegt im Sammeln, Bewahren, auch Wiederherstellen, Erforschen, Ordnen und Vermitteln von Gegenständen der materiellen, v.a. der künstler. Kultur. Deren sinnvolle Präsentation in ständiger Ausstellung dient der Erläuterung; Sonderausstellungen versuchen oft weiterreichende Zusammenhänge und Bezüge zur Gegenwart aufzuzeigen. Das M. ist, je nach Größe, ein personalintensiver Betrieb mit Werkstätten, Labors, Archiv, Bibliothek, Wissenschaftlern, Verwaltung und Einrichtungen für Öffentlichkeitsarbeit.“ ''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(dtv Brockhaus Lexikon, 1989 F. A. Brockhaus GmbH, Mannheim, und Deutscher Taschenbuchverlag GmbH &amp;amp; Co. KG, München)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der zweite Wortteil „Information“ wird in der Informationswissenschaft als „(geglückter) Transfer von Wissen“ (vgl. T-Rex der Informationswissenschaft Saarbrücken: http://server02.is.uni-sb.de/trex/ ) definiert. Hierbei muss Wissen „gesammelt, für und durch den (spezifischen) Benutzer selektiert und aufbereitet, durch technische Medien (...) vermittelt und zugänglich gemacht werden“ (Online-Studienführer der Informationswissenschaft Saarbrücken: http://is.uni-sb.de/studium/studienfuehrer).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Museumsinformation“ ist somit der Wissenstransfer in Museen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie im Kapitel „Information im Museum“ genauer dargestellt werden soll, gibt es im musealen Bereich drei Ebenen: zunächst der interne Informationsbedarf zwischen den einzelnen Abteilungen des Museums, zweitens die Darstellung und den Transfer von Wissen durch Ausstellungen und zuletzt auch die Information über ein Museum, also beispielsweise Öffnungszeiten, Ausstellungsinhalte etc., die besonders für potentielle Besucher von Bedeutung ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historische Entwicklung von Museen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aufgaben eines Museums ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Die Verknüpfung, Strukturierung und Organisation von Daten und dem dahintersteckenden historischen relevanten Wissen ist die Aufgabe des Netzwerks Museum.“  Das schreibt Prof. Dr. Hermann Schäfer, Direktor des Haus der Geschichte der BRD. &lt;br /&gt;
Genauer kann man die Aufgaben eines Museums auch mit folgenden vier Punkten beschreiben:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Sammeln &lt;br /&gt;
*:(kaufen, ausleihen)&lt;br /&gt;
* Erhalten &lt;br /&gt;
*:(durch konservatorische Mittel, restaurieren, dokumentieren)&lt;br /&gt;
* Darstellen &amp;amp; Übermitteln &lt;br /&gt;
*:(Lehrauftrag: Objekte mit Wissen verknüpfen)&lt;br /&gt;
* Interaktion mit Besuchern &lt;br /&gt;
*:(Vorträge, Diskussionen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Information im Museum ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Informationsbedarf der Organisation Museum lässt sich in drei Teile untergliedern. Den internen Informationsbedarf, die Informationsübermittlung auf Besucherebene und die Information über das Museum, also in etwa die Öffentlichkeitsarbeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Interner Informationsbedarf ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich gibt es, wie in jeder anderen Institution oder einem Unternehmen, ein internes Informationsbedürfnis. Hierzu zählen beispielsweise die Informationsweitergabe zwischen den einzelnen Abteilungen eines Museums, aber auch museumsspezifische Bereiche wie Registrierung und Katalogisierung von Objekten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Information auf Besucherebene ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine besondere Art der Wissensvermittlung findet im musealen Bereich bei der Ausstellungskonzeption statt. Hier geht es darum durch die sinnvolle Darstellung von Objekten innerhalb eines größeren Ausstellungszusammenhangs das bei Wissenschaftlern und/oder vorhandene Wissen, an den Besucher weiterzugeben. Das geschieht unter anderem bei der Objektbeschreibung (beispielsweise bei einem Gemälde: Maler, Titel, Entstehungsjahr, Epoche in die das Werk eingeordnet werden kann, etc.), in einem Ausstellungsführer oder Katalog, bei Führungen durch das Museum oder auch durch ein Zusatzangebot zu einer bestimmten Ausstellung (zum Beispiel Diskussionsrunden und Vorträge). Hier findet sich auch die in Kapitel 3 genannte Aufgabe „Interaktion mit dem Besucher“ wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Information über Museen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter diesem Punkt soll vor allem die Öffentlichkeitsarbeit genannt werden. Hier hat das Museum die Möglichkeit potentielle Besucher anzusprechen, beispielsweise durch Artikel in der Presse oder in Fachzeitschriften, Berichten im Fernsehen, Erwähnung in Reiseführern oder durch den heute immer wichtiger werdenden eigenen Internetauftritt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Internetpräsenz ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fazit ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quellen &amp;amp; Links ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alice Schillinger</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.informationswissenschaft.org/index.php?title=Museumsinformation&amp;diff=6820</id>
		<title>Museumsinformation</title>
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		<updated>2006-03-17T16:29:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alice Schillinger: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''' Artikel wird noch bearbeitet, bitte noch nicht verändern!!!!! '''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Definitionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Museumsinformation zu definieren, muss man zunächst die Bedeutung der beiden Wortteile des Begriffs klären.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Wort Museum kommt aus dem Griechischen, „museion“ bedeutet „Musentempel“ oder „Musensitz“. Laut Brockhaus ist ein Museum &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''„seit dem 18. Jh. Bez. Für Samml. Von Kunstwerken und anderen Gegenständen (z.B. naturwissenschaftl., techn.) sowie für Bauten, in denen diese untergebracht sind. Die Aufgabe des modernen M. liegt im Sammeln, Bewahren, auch Wiederherstellen, Erforschen, Ordnen und Vermitteln von Gegenständen der materiellen, v.a. der künstler. Kultur. Deren sinnvolle Präsentation in ständiger Ausstellung dient der Erläuterung; Sonderausstellungen versuchen oft weiterreichende Zusammenhänge und Bezüge zur Gegenwart aufzuzeigen. Das M. ist, je nach Größe, ein personalintensiver Betrieb mit Werkstätten, Labors, Archiv, Bibliothek, Wissenschaftlern, Verwaltung und Einrichtungen für Öffentlichkeitsarbeit.“ ''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(dtv Brockhaus Lexikon, 1989 F. A. Brockhaus GmbH, Mannheim, und Deutscher Taschenbuchverlag GmbH &amp;amp; Co. KG, München)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der zweite Wortteil „Information“ wird in der Informationswissenschaft als „(geglückter) Transfer von Wissen“ (vgl. T-Rex der Informationswissenschaft Saarbrücken: http://server02.is.uni-sb.de/trex/ ) definiert. Hierbei muss Wissen „gesammelt, für und durch den (spezifischen) Benutzer selektiert und aufbereitet, durch technische Medien (...) vermittelt und zugänglich gemacht werden“ (Online-Studienführer der Informationswissenschaft Saarbrücken: http://is.uni-sb.de/studium/studienfuehrer).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Museumsinformation“ ist somit der Wissenstransfer in Museen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie im Kapitel „Information im Museum“ genauer dargestellt werden soll, gibt es im musealen Bereich drei Ebenen: zunächst der interne Informationsbedarf zwischen den einzelnen Abteilungen des Museums, zweitens die Darstellung und den Transfer von Wissen durch Ausstellungen und zuletzt auch die Information über ein Museum, also beispielsweise Öffnungszeiten, Ausstellungsinhalte etc., die besonders für potentielle Besucher von Bedeutung ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historische Entwicklung von Museen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aufgaben eines Museums ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Die Verknüpfung, Strukturierung und Organisation von Daten und dem dahintersteckenden historischen relevanten Wissen ist die Aufgabe des Netzwerks Museum.“  Das schreibt Prof. Dr. Hermann Schäfer, Direktor des Haus der Geschichte der BRD. &lt;br /&gt;
Genauer kann man die Aufgaben eines Museums auch mit folgenden vier Punkten beschreiben:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Sammeln &lt;br /&gt;
*:(kaufen, ausleihen)&lt;br /&gt;
* Erhalten &lt;br /&gt;
*:(durch konservatorische Mittel, restaurieren, dokumentieren)&lt;br /&gt;
* Darstellen &amp;amp; Übermitteln &lt;br /&gt;
*:(Lehrauftrag: Objekte mit Wissen verknüpfen)&lt;br /&gt;
* Interaktion mit Besuchern &lt;br /&gt;
*:(Vorträge, Diskussionen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Information im Museum ==&lt;br /&gt;
=== Interner Informationsbedarf ===&lt;br /&gt;
=== Information auf Besucherebene ===&lt;br /&gt;
=== Information über Museen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Internetpräsenz ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fazit ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quellen &amp;amp; Links ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alice Schillinger</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.informationswissenschaft.org/index.php?title=Museumsinformation&amp;diff=6819</id>
		<title>Museumsinformation</title>
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		<updated>2006-03-17T16:25:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alice Schillinger: /* Aufgaben eines Museums */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''' Artikel wird noch bearbeitet, bitte noch nicht verändern!!!!! '''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Definitionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Museumsinformation zu definieren, muss man zunächst die Bedeutung der beiden Wortteile des Begriffs klären.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Wort Museum kommt aus dem Griechischen, „museion“ bedeutet „Musentempel“ oder „Musensitz“. Laut Brockhaus ist ein Museum &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''„seit dem 18. Jh. Bez. Für Samml. Von Kunstwerken und anderen Gegenständen (z.B. naturwissenschaftl., techn.) sowie für Bauten, in denen diese untergebracht sind. Die Aufgabe des modernen M. liegt im Sammeln, Bewahren, auch Wiederherstellen, Erforschen, Ordnen und Vermitteln von Gegenständen der materiellen, v.a. der künstler. Kultur. Deren sinnvolle Präsentation in ständiger Ausstellung dient der Erläuterung; Sonderausstellungen versuchen oft weiterreichende Zusammenhänge und Bezüge zur Gegenwart aufzuzeigen. Das M. ist, je nach Größe, ein personalintensiver Betrieb mit Werkstätten, Labors, Archiv, Bibliothek, Wissenschaftlern, Verwaltung und Einrichtungen für Öffentlichkeitsarbeit.“ ''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(dtv Brockhaus Lexikon, 1989 F. A. Brockhaus GmbH, Mannheim, und Deutscher Taschenbuchverlag GmbH &amp;amp; Co. KG, München)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der zweite Wortteil „Information“ wird in der Informationswissenschaft als „(geglückter) Transfer von Wissen“ (vgl. T-Rex der Informationswissenschaft Saarbrücken: http://server02.is.uni-sb.de/trex/ ) definiert. Hierbei muss Wissen „gesammelt, für und durch den (spezifischen) Benutzer selektiert und aufbereitet, durch technische Medien (...) vermittelt und zugänglich gemacht werden“ (Online-Studienführer der Informationswissenschaft Saarbrücken: http://is.uni-sb.de/studium/studienfuehrer).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Museumsinformation“ ist somit der Wissenstransfer in Museen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie im Kapitel „Information im Museum“ genauer dargestellt werden soll, gibt es im musealen Bereich drei Ebenen: zunächst der interne Informationsbedarf zwischen den einzelnen Abteilungen des Museums, zweitens die Darstellung und den Transfer von Wissen durch Ausstellungen und zuletzt auch die Information über ein Museum, also beispielsweise Öffnungszeiten, Ausstellungsinhalte etc., die besonders für potentielle Besucher von Bedeutung ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historische Entwicklung von Museen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aufgaben eines Museums ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Die Verknüpfung, Strukturierung und Organisation von Daten und dem dahintersteckenden historischen relevanten Wissen ist die Aufgabe des Netzwerks Museum.“  Das schreibt Prof. Dr. Hermann Schäfer, Direktor des Haus der Geschichte der BRD. &lt;br /&gt;
Genauer kann man die Aufgaben eines Museums auch mit folgenden vier Punkten beschreiben:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Sammeln &lt;br /&gt;
*:(kaufen, ausleihen)&lt;br /&gt;
* Erhalten &lt;br /&gt;
*:(durch konservatorische Mittel, restaurieren, dokumentieren)&lt;br /&gt;
* Darstellen &amp;amp; Übermitteln &lt;br /&gt;
*:(Lehrauftrag: Objekte mit Wissen verknüpfen)&lt;br /&gt;
* Interaktion mit Besuchern &lt;br /&gt;
*:(Vorträge, Diskussionen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Information im Museum ==&lt;br /&gt;
=== Interner Informationsbedarf ===&lt;br /&gt;
=== Information auf Besucherebene ===&lt;br /&gt;
=== Information über Museen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Internetpräsenz ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fazit ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quellen ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alice Schillinger</name></author>
		
	</entry>
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		<id>http://wiki.informationswissenschaft.org/index.php?title=Museumsinformation&amp;diff=6818</id>
		<title>Museumsinformation</title>
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		<updated>2006-03-17T16:19:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alice Schillinger: /* Definitionen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''' Artikel wird noch bearbeitet, bitte noch nicht verändern!!!!! '''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Definitionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Museumsinformation zu definieren, muss man zunächst die Bedeutung der beiden Wortteile des Begriffs klären.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Wort Museum kommt aus dem Griechischen, „museion“ bedeutet „Musentempel“ oder „Musensitz“. Laut Brockhaus ist ein Museum &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''„seit dem 18. Jh. Bez. Für Samml. Von Kunstwerken und anderen Gegenständen (z.B. naturwissenschaftl., techn.) sowie für Bauten, in denen diese untergebracht sind. Die Aufgabe des modernen M. liegt im Sammeln, Bewahren, auch Wiederherstellen, Erforschen, Ordnen und Vermitteln von Gegenständen der materiellen, v.a. der künstler. Kultur. Deren sinnvolle Präsentation in ständiger Ausstellung dient der Erläuterung; Sonderausstellungen versuchen oft weiterreichende Zusammenhänge und Bezüge zur Gegenwart aufzuzeigen. Das M. ist, je nach Größe, ein personalintensiver Betrieb mit Werkstätten, Labors, Archiv, Bibliothek, Wissenschaftlern, Verwaltung und Einrichtungen für Öffentlichkeitsarbeit.“ ''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(dtv Brockhaus Lexikon, 1989 F. A. Brockhaus GmbH, Mannheim, und Deutscher Taschenbuchverlag GmbH &amp;amp; Co. KG, München)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der zweite Wortteil „Information“ wird in der Informationswissenschaft als „(geglückter) Transfer von Wissen“ (vgl. T-Rex der Informationswissenschaft Saarbrücken: http://server02.is.uni-sb.de/trex/ ) definiert. Hierbei muss Wissen „gesammelt, für und durch den (spezifischen) Benutzer selektiert und aufbereitet, durch technische Medien (...) vermittelt und zugänglich gemacht werden“ (Online-Studienführer der Informationswissenschaft Saarbrücken: http://is.uni-sb.de/studium/studienfuehrer).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Museumsinformation“ ist somit der Wissenstransfer in Museen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie im Kapitel „Information im Museum“ genauer dargestellt werden soll, gibt es im musealen Bereich drei Ebenen: zunächst der interne Informationsbedarf zwischen den einzelnen Abteilungen des Museums, zweitens die Darstellung und den Transfer von Wissen durch Ausstellungen und zuletzt auch die Information über ein Museum, also beispielsweise Öffnungszeiten, Ausstellungsinhalte etc., die besonders für potentielle Besucher von Bedeutung ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historische Entwicklung von Museen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aufgaben eines Museums ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Information im Museum ==&lt;br /&gt;
=== Interner Informationsbedarf ===&lt;br /&gt;
=== Information auf Besucherebene ===&lt;br /&gt;
=== Information über Museen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Internetpräsenz ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fazit ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quellen ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alice Schillinger</name></author>
		
	</entry>
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		<title>Museumsinformation</title>
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		<updated>2006-03-17T16:16:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alice Schillinger: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''' Artikel wird noch bearbeitet, bitte noch nicht verändern!!!!! '''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Definitionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Museumsinformation zu definieren, muss man zunächst die Bedeutung der beiden Wortteile des Begriffs klären.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Wort Museum kommt aus dem Griechischen, „museion“ bedeutet „Musentempel“ oder „Musensitz“. Laut Brockhaus ist ein Museum &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''„seit dem 18. Jh. Bez. Für Samml. Von Kunstwerken und anderen Gegenständen (z.B. naturwissenschaftl., techn.) sowie für Bauten, in denen diese untergebracht sind. Die Aufgabe des modernen M. liegt im Sammeln, Bewahren, auch Wiederherstellen, Erforschen, Ordnen und Vermitteln von Gegenständen der materiellen, v.a. der künstler. Kultur. Deren sinnvolle Präsentation in ständiger Ausstellung dient der Erläuterung; Sonderausstellungen versuchen oft weiterreichende Zusammenhänge und Bezüge zur Gegenwart aufzuzeigen. Das M. ist, je nach Größe, ein personalintensiver Betrieb mit Werkstätten, Labors, Archiv, Bibliothek, Wissenschaftlern, Verwaltung und Einrichtungen für Öffentlichkeitsarbeit.“ ''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(dtv Brockhaus Lexikon, 1989 F. A. Brockhaus GmbH, Mannheim, und Deutscher Taschenbuchverlag GmbH &amp;amp; Co. KG, München)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der zweite Wortteil „Information“ wird in der Informationswissenschaft als „(geglückter) Transfer von Wissen“ (vgl. Trex der Informationswissenschaft Saarbrücken) definiert. Hierbei muss Wissen „gesammelt, für und durch den (spezifischen) Benutzer selektiert und aufbereitet, durch technische Medien (...) vermittelt und zugänglich gemacht werden“ (Online-Studienführer der Informationswissenschaft Saarbrücken: http://is.uni-sb.de/studium/studienfuehrer).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Museumsinformation“ ist somit der Wissenstransfer in Museen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie im Kapitel „Information im Museum“ genauer dargestellt werden soll, gibt es im musealen Bereich drei Ebenen: zunächst der interne Informationsbedarf zwischen den einzelnen Abteilungen des Museums, zweitens die Darstellung und den Transfer von Wissen durch Ausstellungen und zuletzt auch die Information über ein Museum, also beispielsweise Öffnungszeiten, Ausstellungsinhalte etc., die besonders für potentielle Besucher von Bedeutung ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historische Entwicklung von Museen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aufgaben eines Museums ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Information im Museum ==&lt;br /&gt;
=== Interner Informationsbedarf ===&lt;br /&gt;
=== Information auf Besucherebene ===&lt;br /&gt;
=== Information über Museen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Internetpräsenz ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fazit ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quellen ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alice Schillinger</name></author>
		
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		<title>Museumsinformation</title>
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		<updated>2006-03-15T17:26:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alice Schillinger: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''' Artikel wird noch bearbeitet, bitte noch nicht verändern!!!!! '''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Definitionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historische Entwicklung von Museen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aufgaben eines Museums ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Information im Museum ==&lt;br /&gt;
=== Interner Informationsbedarf ===&lt;br /&gt;
=== Information auf Besucherebene ===&lt;br /&gt;
=== Information über Museen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Internetpräsenz ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fazit ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quellen ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alice Schillinger</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
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		<title>Museen im WWW</title>
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		<updated>2006-03-15T17:19:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alice Schillinger: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Einführung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor knapp zehn Jahren begannen die ersten Museen, die Stärken der IuK-Technologien für die [[Museumsinformation]] zu nutzen. Seither entstanden Begriffe wie „Online-Museum“, „Elektronisches Museum“, „Hypermuseum“, „Digitales Museum“, „Cybermuseum“ oder „Webmuseum“, die zwar weit verbreitet sind, jedoch über die Beschaffenheit und Qualität eines Museums-Webauftritts wenig Aufschluss bieten. In der Forschung spricht man bei Museen, die Informationstechnik gezielt einsetzen, grundsätzlich eher vom  Virtuellen Museum, wobei für die Definition dieses Begriffs zwei verschiedene Hauptansatzpunkte existieren.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nach dem ersten Ansatzpunkt, den beispielsweise Wersig (1997) vertritt, stellt das Virtuelle Museum die Präsentationsform eines real existierenden Museums dar. Bei dieser Sichtweise werden Museen nach der jeweiligen Größe ihres Informationsangebots klassifiziert. Das Internet wird dabei als Werbemedium im Dienste der Öffentlichkeitsarbeit verstanden, wobei &lt;br /&gt;
pädagogisch-didaktische Motive eine untergeordnete Rolle spielen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der zweite Ansatzpunkt versteht das Virtuelle Museum als Museum im Virtuellen Raum ohne reales Pendant. Die Vermittlungsfunktion der Museen und die Hinwendung auf den Besucher steht bei dieser Sichtweise im Vordergrund. Unter dieser Prämisse kann nach Schweibenz (2004) folgende Typisierung von Museen im Netz vorgenommen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Museumstypen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Das „Broschürenmuseum“'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In diese Kategorie fallen Museen, die zwar über eine eigene Website verfügen, deren primäres Anliegen jedoch darin besteht, die Besucher über das reale Museum zu informieren. &lt;br /&gt;
Typischerweise enthält der Webauftritt Kontaktdaten, Angaben zu Öffnungszeiten und Anfahrtswegen sowie Informationen über die Sammlungsbestände.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Das „Inhaltsmuseum“'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Websites solcher Museen ermöglichen es dem Besucher, Sammlungsobjekte online zu betrachten. Der Inhalt stimmt in diesem Fall weitestgehend mit dem realen Sammlungsbestand überein, wobei auf eine didaktische Aufbereitung der Objekte verzichtet wird.  Ziel ist es vor allem, dem Besucher ein möglichst genaues Bild von den Sammlungen des realen Museum zu vermitteln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Das „Lernmuseum“'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lernmuseen bieten verschiedene Zugangswege zur Website, die auf Alter und Hintergrundwissen der Besucher zugeschnitten sind. Die Objekte der Sammlung sind in einen Kontext eingebunden, didaktisch aufbereitet und mit Zusatzinformationen verlinkt. Das „Lernmuseum“ steht für sich und wirbt  primär um virtuelle Besucher. Gleichzeitig sollen diese jedoch auch dazu angeregt werden, bei einem Museumsbesuch die „echten“ Museumsobjekte“ kennenzulernen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Das „Virtuelle Museum“'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein virtuelles Museum präsentiert nicht nur das museale Angebot der dahinterstehenden realen Institution, sondern es verlinkt auch zu den digitalen Sammlungen anderer Museen. &lt;br /&gt;
Damit entstehen in einen Kontext eingebettete, digitale Sammlungen, die der Besucher in der realen Welt so nicht finden kann. Durch die Verbindung solcher eigener digitaler Sammlungen mit anderen virtuellen Objekt- und Informationssammlungen ließe sich die Vision eines universellen Metamuseums verwirklichen, in dem das Wissen der Menschheit kollektiv verwaltet wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Links zum Thema Virtuelles Museum ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://vlmp.museophile.com/&lt;br /&gt;
Virtual Library museums pages – Verzeichnis von Virtuellen Museen in aller Welt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.vl-museen.de/&lt;br /&gt;
Fasst museumsspezifische Online-Ressourcen im deutschsprachigen Raum zusammen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.webmuseen.de/&lt;br /&gt;
Museumsportal, das über die Aktivitäten von rund 10 000 Museen in Deutschland, Österreich und der Schweiz informiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.dhm.de/lemo/&lt;br /&gt;
Lebendiges virtuelles Museum online -  Pilotprojekt des Fraunhofer Institut für Software- und Systemtechnik (ISST), des Deutschen Historischen Museums (DHM) in Berlin und des Hauses der Geschichte der Bundesrepublik Deutschland (HdG) in Bonn. &lt;br /&gt;
Präsentiert deutsche Geschichte von 1900 bis zur Gegenwart. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.schlossmuseum.de/links5.html&lt;br /&gt;
Linksammlung zum Thema Virtuelle Ausstellungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://v.hdm-stuttgart.de/projekte/museum/vm.htm&lt;br /&gt;
Linksammlung zu Veröffentlichungen zum Thema Virtuelle Museen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quellen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schweibenz, Werner (1998): The &amp;quot;Virtual Museum&amp;quot;: New Perspectives For Museums to Present Objects and Information &lt;br /&gt;
Using the Internet as a Knowledge Base and Communication System. In: Zimmermann, Harald H./Schramm, Volker (eds.): Knowledge Management und Kommunikationssysteme. Workflow Management, Multimedia, Knowledge Transfer. Proceedings des 6. Internationalen Symposiums für Informationswissenschaft (ISI '98) Prag, 3.-7. November 1998. (Schriften zur Informationswissenschaft 34). Konstanz: UKV. S. 185-200.&lt;br /&gt;
[http://is.uni-sb.de/projekte/sonstige/museum/virtual_museum_ISI98.htm]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schweibenz, Werner (2001): Das virtuelle Museum – Überlegungen zum Begriff und Wesen des Museums im Internet.&lt;br /&gt;
Vortrag anläßlich der MAI-Tagung 2001 in Hagen. &lt;br /&gt;
[http://www.phil.uni-sb.de/fr/infowiss/projekte/museum/mai_virtuelles_museum.pdf]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schweibenz, Werner (2004): The Development of Virtual Museums. In: ICOM News 3/2004 Thematic Files &amp;gt; Virtual Museums.   [http://icom.museum/pdf/E_news2004/p3_2004-3.pdf].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schuck-Wersig, Petra und Wersig, Gernot (1998): Deutsche Museen im Internet. Explorative Studie und Tagungsbericht&lt;br /&gt;
anläßlich des Workshop „Museumsbesuch im Multimedia-Zeitalter“ im Auftrag der Stiftung Volkswagenwerk.&lt;br /&gt;
[http://www.kommwiss.fu-berlin.de/vw/gesamt.pdf]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wersig, Gernot (1998): Museums and &amp;quot;information society&amp;quot;. Between market culture and people´s assurance seeking. Paper presented at ictop ´97 &amp;quot;Innovation in Media and organizational Changes in Museums&amp;quot;, Fachhochschule für Technik und Wirtschaft, Berlin, 22.9.97 &lt;br /&gt;
[http://www.kommwiss.fu-berlin.de/444.html]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Besondere Anwendungen von Information]]&lt;br /&gt;
[[category:Informationsökonomie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alice Schillinger</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.informationswissenschaft.org/index.php?title=Automatische_Spracherkennung&amp;diff=5114</id>
		<title>Automatische Spracherkennung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.informationswissenschaft.org/index.php?title=Automatische_Spracherkennung&amp;diff=5114"/>
		<updated>2005-08-19T17:41:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alice Schillinger: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Definition ==&lt;br /&gt;
Unter Automatischer Spracherkennung wird die computerbasierte Erkennung gesprochener Sprache und deren richtige Darstellung als Text verstanden. &lt;br /&gt;
Bei der Automatischen Spracherkennung geht es darum eine mündliche Aussage in einem maschinellen System äquivalent als konkreten Text darzustellen. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Allerdings spricht man von [[Automatisches Sprachverstehen|Automatischem Sprachverstehen]], wenn eine passende rechnerinterne Umschreibung generiert werden soll.&lt;br /&gt;
Kommando- oder Dialogsysteme bauen auf die reine Erkennungsfunktion auf und beinhalten darüber hinaus eine passende Systemreaktion zum gesprochenen Text.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Probleme und Anforderungen ==&lt;br /&gt;
Die menschliche Sprachkommunikation wirkt aus unserer Sicht einfach, doch sie besitzt Eigenschaften, die bei der Erkennung durch Computersysteme Probleme aufwerfen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kontinuität ===&lt;br /&gt;
Bei kontinuierlicher Sprache, das bedeutet zwischen den einzelnen Wörtern werden keine deutlichen Pausen gemacht (mit Pausen zwischen den Wörtern spricht man von diskreter Sprache), sondern es wird in normaler Geschwindigkeit und Rhythmus gesprochen, entsteht ein Erkennungsproblem: die Wortgrenzen sind schwer zu definieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Variabilität ===&lt;br /&gt;
Mündliche Sprache weist eine hohe Variabilität auf. So können starke Unterschiede beim Klang des gleichen Wortes entstehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies kann folgende Ursachen haben:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst ist die Sprecherabhängigkeit zu nennen. Jeder Sprecher verfügt über unterschiedliche stimmliche Merkmale, die von vielen Faktoren, wie zum Beispiel Alter, Geschlecht und Gesundheitszustand geprägt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch die Sprechweise jedes Menschen ist unterschiedlich (Tempo, Artikulation, Dialekt, etc.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiterhin bestehen Unterschiede in der Qualität der Aufnahme. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schon früh gelang es Systeme zu entwickeln, die in schalldichten Räumen mit hochwertigen Mikrofonen mündliche Äußerungen erkennen konnten. Doch um die Automatische Spracherkennung flächendeckend nutzten zu können, gilt es auch mit einer qualitativ schlechteren Übertragung über das Telefonnetz erfolgreich zu sein und auch akustische Störquellen wie Rauschen oder auch Hintergrundgeräusche herauszufiltern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um das Problem der Variabilität zu lösen, muss das Erkennungsmuster, mit dem das System das Eingangssignal vergleicht, einerseits so weit gewählt werden, dass alle Realisierungen (also von verschiedenen Sprechern, in verschiedenen Tonlagen, etc.) erkannt werden. Andererseits darf dieses Muster aber auch nicht zu generell gehalten werden, um die Verwechslung mit anderen, ähnlichen Wörtern zu vermeiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Komplexität ===&lt;br /&gt;
Um so größer der verwendete Wortschatz, desto mehr Satzkombinationen werden möglich und desto größer wird das Suchproblem. Ein größerer Wortschatz erfordert somit eine höhere Rechenleistung des Computers. Das ist sicherlich (unter anderem) der Grund dafür, dass erfolgreiche Spracherkennungssysteme, mit großem Wortschatz und einer geringen Wortfehlerrate, erst in den letzen 20 Jahren entstanden sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorgehensweise ==&lt;br /&gt;
[[Bild:Vorgehensweise.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Abbildung zeigt stark vereinfacht den Aufbau eines Spracherkennungssystems. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im ersten Schritt werden die analogen Eingangssignale, also die Sprache, digitalisiert. Bei der Vorverarbeitung müssen weiterhin die Datenmengen auf das Wesentliche reduziert werden und auch die in 2.2 erklärten Störfaktoren, die auf die Variabilität der gesprochenen Sprache zurückzuführen sind, herausgefiltert werden. Die Daten liegen nach der Vorverarbeitung als sogenannte Referenz- oder Merkmalvektoren vor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die passenden Phoneme zu finden, werden Hidden-Markov-Modelle (HMM) eingesetzt. Dazu werden die akustischen Modelle der Phoneme in Einzelteile zerlegt (je nach Phonemlänge ein Anfangsteil, mehrere Mittelteile und ein Schlussteil). Diese im System gespeicherten Modelle werden dann mit den Eingangssignalen verglichen. Man verwendet verschiedene Algorithmen, um das wahrscheinlichste Phonem zu berechnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus diesen Phonemen setzt dann ein Wörterbuch die möglichen Wörter oder Wortfolgen zusammen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Abschluss des Erkennungsprozesses kommt ein Sprachmodell zum Einsatz, welches die Wahrscheinlichkeit der Wortkombination, also den Satzzusammenhang, berechnet und somit das vom Sprecher gemeinte Wort aus der Liste der möglichen Wörter herausfiltern soll.&lt;br /&gt;
Dazu kann entweder ein Grammatikmodell oder eine Trigrammstatistik verwendet werden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''' Grammatikgesteuerte Systeme: '''&lt;br /&gt;
Kommt ein Grammatikmodell zum Einsatz muss jedem Wort eine genaue grammatikalische Funktion zugeordnet werden.  Daher kommen diese Systeme nur zum Einsatz, wenn ein eingeschränkter Wortschatz erkannt werden soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Wahrscheinlichkeitsorientierte Systeme:'''&lt;br /&gt;
Bei der Entwicklung von Spracherkennungssystemen haben sich wahrscheinlichkeitsorientierte Systeme bei großem Wortschatzumfang als erfolgreicher herausgestellt. Diese Art von Sprachmodellen berechnen die Kombinationswahrscheinlichkeit von (meistens) drei Wörtern. Man nennt sie deshalb '''Tri'''grammstatistiken. Durch diese Vorgehensweise wurde sogar in den meisten Fällen eine Lösung für das Problem der Homophone (z.B.: Rad /Rat) gefunden. Die Statistikwerte werden dem System durch das Einspeisen von Beispieltexten zugeführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anwendungsgebiete ==&lt;br /&gt;
Die Anwendungsgebiete der Automatischen Spracherkennung sind nach Schukat-Talamazzini (siehe Literaturliste) folgende: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Haushalt (z.B.: Licht, Unterhaltungselektronik)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Büro (z.B.: Informationsabfrage, Gerätebedienung, Diktiergeräte)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Industrie (z.B.: Inventur)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Zahlungsverkehr (z.B.: Telefonbanking (kommt heute schon erfolgreich zum Einsatz))&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Personentransport (Fahrplanauskunft)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*öffentliche Informationsdienste (Wettervorhersage, Veranstaltungskalender)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ausbildung (Fremdsprachenerwerb)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Medizin (Diagnosesysteme, Mikroskopie)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*militärischer Bereich (Waffensystemkontrolle, Flugzeugbedienung)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Behindertenhilfe (Sprechtraining für Gehörlose, Fahrzeugbedienung, Filmuntertitelung)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem ist die Automatische Spracherkennung beispielsweise auch Teil von Automatischen Dolmetschsystemen (vgl. auch [[Maschinelle Übersetzung]]), wie zum Beispiel [[Verbmobil]], das lautsprachliche Äußerungen aus dem Bereich der Terminabsprache auf deutsch, englisch und japanisch erkennt und dann übersetzt, damit der Gesprächspartner diese versteht und auch in seiner eigenen Sprache darauf antworten kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aktueller Stand ==&lt;br /&gt;
Heute ist die Automatische Spracherkennung praxisreif. Die Hersteller von Spracherkennungssoftware sind Dragon Systems Inc.,IBM, Lernout&amp;amp;Hauspie und Philips. Diese Softwares haben einen Wortschatz von rund 50.000 bis 130.000 Wörtern (vgl. http://www.spracherkennung.de/service/sebuch.htm ). Zwar ist die Erkennung noch nicht 100% fehlerfrei, aber Hürden wie umgangssprachliche Aussagen und Dialekt stellen immer weniger Probleme dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Literatur und Links ==&lt;br /&gt;
*Schukat-Talamazzini, E. G., Automatische Spracherkennung, Friedr. Vieweg und Sohn Verlagsgesellschaft mbH, Braunschweig/Wiesbaden, 1995&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*http://www.spracherkennung.de/service/sebuch.htm (Diese Seite bietet vor allem einen ausfürlichen Überblick über die geschichtliche Entwicklung und den aktuellen Stand der Automatischen Spracherkennung)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://de.wikipedia.org/wiki/Spracherkennung Artikel &amp;quot;Spracherkennung&amp;quot; auf wikipedia.de] Stand: 17.08.2005&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Marsiske, H.-A: „Endlich versteht der Computer den Menschen“, http://www.welt.de/data/2005/01/24/392563.html Stand: 17.08.2005&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://www.verbmobil.dfki.de Verbmobil]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alice Schillinger</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.informationswissenschaft.org/index.php?title=Automatische_Spracherkennung&amp;diff=3655</id>
		<title>Automatische Spracherkennung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.informationswissenschaft.org/index.php?title=Automatische_Spracherkennung&amp;diff=3655"/>
		<updated>2005-08-18T10:27:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alice Schillinger: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''!!! Artikel ist noch in Arbeit, bitte noch nicht verändern!!!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Definition ==&lt;br /&gt;
Unter Automatischer Spracherkennung wird die computerbasierte Erkennung gesprochener Sprache und deren richtige Darstellung als Text verstanden. &lt;br /&gt;
Bei der Automatischen Spracherkennung geht es darum eine mündliche Aussage in einem maschinellen System äquivalent als konkreten Text darzustellen. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Allerdings spricht man von [[Automatisches Sprachverstehen|Automatischem Sprachverstehen]], wenn eine passende rechnerinterne Umschreibung generiert werden soll.&lt;br /&gt;
Kommando- oder Dialogsysteme bauen auf die reine Erkennungsfunktion auf und beinhalten darüber hinaus eine passende Systemreaktion zum gesprochenen Text.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Probleme und Anforderungen ==&lt;br /&gt;
Die menschliche Sprachkommunikation wirkt aus unserer Sicht einfach, doch sie besitzt Eigenschaften, die bei der Erkennung durch Computersysteme Probleme aufwerfen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kontinuität ===&lt;br /&gt;
Bei kontinuierlicher Sprache, das bedeutet zwischen den einzelnen Wörtern werden keine deutlichen Pausen gemacht (mit Pausen zwischen den Wörtern spricht man von diskreter Sprache), sondern es wird in normaler Geschwindigkeit und Rhythmus gesprochen, entsteht ein Erkennungsproblem: die Wortgrenzen sind schwer zu definieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Variabilität ===&lt;br /&gt;
Mündliche Sprache weist eine hohe Variabilität auf. So können starke Unterschiede beim Klang des gleichen Wortes entstehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies kann folgende Ursachen haben:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst ist die Sprecherabhängigkeit zu nennen. Jeder Sprecher verfügt über unterschiedliche stimmliche Merkmale, die von vielen Faktoren, wie zum Beispiel Alter, Geschlecht und Gesundheitszustand geprägt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch die Sprechweise jedes Menschen ist unterschiedlich (Tempo, Artikulation, Dialekt, etc.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiterhin bestehen Unterschiede in der Qualität der Aufnahme. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schon früh gelang es Systeme zu entwickeln, die in schalldichten Räumen mit hochwertigen Mikrofonen mündliche Äußerungen erkennen konnten. Doch um die Automatische Spracherkennung flächendeckend nutzten zu können, gilt es auch mit einer qualitativ schlechteren Übertragung über das Telefonnetz erfolgreich zu sein und auch akustische Störquellen wie Rauschen oder auch Hintergrundgeräusche herauszufiltern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um das Problem der Variabilität zu lösen, muss das Erkennungsmuster, mit dem das System das Eingangssignal vergleicht, einerseits so weit gewählt werden, dass alle Realisierungen (also von verschiedenen Sprechern, in verschiedenen Tonlagen, etc.) erkannt werden. Andererseits darf dieses Muster aber auch nicht zu generell gehalten werden, um die Verwechslung mit anderen, ähnlichen Wörtern zu vermeiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Komplexität ===&lt;br /&gt;
Um so größer der verwendete Wortschatz, desto mehr Satzkombinationen werden möglich und desto größer wird das Suchproblem. Ein größerer Wortschatz erfordert somit eine höhere Rechenleistung des Computers. Das ist sicherlich (unter anderem) der Grund dafür, dass erfolgreiche Spracherkennungssysteme, mit großem Wortschatz und einer geringen Wortfehlerrate, erst in den letzen 20 Jahren entstanden sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorgehensweise ==&lt;br /&gt;
[[Bild:Vorgehensweise.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Abbildung zeigt stark vereinfacht den Aufbau eines Spracherkennungssystems. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im ersten Schritt werden die analogen Eingangssignale, also die Sprache, digitalisiert. Bei der Vorverarbeitung müssen weiterhin die Datenmengen auf das Wesentliche reduziert werden und auch die in 2.2 erklärten Störfaktoren, die auf die Variabilität der gesprochenen Sprache zurückzuführen sind, herausgefiltert werden. Die Daten liegen nach der Vorverarbeitung als sogenannte Referenz- oder Merkmalvektoren vor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die passenden Phoneme zu finden, werden Hidden-Markov-Modelle (HMM) eingesetzt. Dazu werden die akustischen Modelle der Phoneme in Einzelteile zerlegt (je nach Phonemlänge ein Anfangsteil, mehrere Mittelteile und ein Schlussteil). Diese im System gespeicherten Modelle werden dann mit den Eingangssignalen verglichen. Man verwendet verschiedene Algorithmen, um das wahrscheinlichste Phonem zu berechnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus diesen Phonemen setzt dann ein Wörterbuch die möglichen Wörter oder Wortfolgen zusammen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Abschluss des Erkennungsprozesses kommt ein Sprachmodell zum Einsatz, welches die Wahrscheinlichkeit der Wortkombination, also den Satzzusammenhang, berechnet und somit das vom Sprecher gemeinte Wort aus der Liste der möglichen Wörter herausfiltern soll.&lt;br /&gt;
Dazu kann entweder ein Grammatikmodell oder eine Trigrammstatistik verwendet werden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''' Grammatikgesteuerte Systeme: '''&lt;br /&gt;
Kommt ein Grammatikmodell zum Einsatz muss jedem Wort eine genaue grammatikalische Funktion zugeordnet werden.  Daher kommen diese Systeme nur zum Einsatz, wenn ein eingeschränkter Wortschatz erkannt werden soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Wahrscheinlichkeitsorientierte Systeme:'''&lt;br /&gt;
Bei der Entwicklung von Spracherkennungssystemen haben sich wahrscheinlichkeitsorientierte Systeme bei großem Wortschatzumfang als erfolgreicher herausgestellt. Diese Art von Sprachmodellen berechnen die Kombinationswahrscheinlichkeit von (meistens) drei Wörtern. Man nennt sie deshalb '''Tri'''grammstatistiken. Durch diese Vorgehensweise wurde sogar in den meisten Fällen eine Lösung für das Problem der Homophone (z.B.: Rad /Rat) gefunden. Die Statistikwerte werden dem System durch das Einspeisen von Beispieltexten zugeführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anwendungsgebiete ==&lt;br /&gt;
Die Anwendungsgebiete der Automatischen Spracherkennung sind nach Schukat-Talamazzini (siehe Literaturliste) folgende: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Haushalt (z.B.: Licht, Unterhaltungselektronik)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Büro (z.B.: Informationsabfrage, Gerätebedienung, Diktiergeräte)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Industrie (z.B.: Inventur)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Zahlungsverkehr (z.B.: Telefonbanking (kommt heute schon erfolgreich zum Einsatz))&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Personentransport (Fahrplanauskunft)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*öffentliche Informationsdienste (Wettervorhersage, Veranstaltungskalender)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ausbildung (Fremdsprachenerwerb)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Medizin (Diagnosesysteme, Mikroskopie)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*militärischer Bereich (Waffensystemkontrolle, Flugzeugbedienung)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Behindertenhilfe (Sprechtraining für Gehörlose, Fahrzeugbedienung, Filmuntertitelung)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem ist die Automatische Spracherkennung beispielsweise auch Teil von Automatischen Dolmetschsystemen (vgl. auch [[Maschinelle Übersetzung]]), wie zum Beispiel [[Verbmobil]], das lautsprachliche Äußerungen aus dem Bereich der Terminabsprache auf deutsch, englisch und japanisch erkennt und dann übersetzt, damit der Gesprächspartner diese versteht und auch in seiner eigenen Sprache darauf antworten kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aktueller Stand ==&lt;br /&gt;
Heute ist die Automatische Spracherkennung praxisreif. Die Hersteller von Spracherkennungssoftware sind Dragon Systems Inc.,IBM, Lernout&amp;amp;Hauspie und Philips. Diese Softwares haben einen Wortschatz von rund 50.000 bis 130.000 Wörtern (vgl. http://www.spracherkennung.de/service/sebuch.htm ). Zwar ist die Erkennung noch nicht 100% fehlerfrei, aber Hürden wie umgangssprachliche Aussagen und Dialekt stellen immer weniger Probleme dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Literatur und Links ==&lt;br /&gt;
*Schukat-Talamazzini, E. G., Automatische Spracherkennung, Friedr. Vieweg und Sohn Verlagsgesellschaft mbH, Braunschweig/Wiesbaden, 1995&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*http://www.spracherkennung.de/service/sebuch.htm (Diese Seite bietet vor allem einen ausfürlichen Überblick über die geschichtliche Entwicklung und den aktuellen Stand der Automatischen Spracherkennung)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://de.wikipedia.org/wiki/Spracherkennung Artikel &amp;quot;Spracherkennung&amp;quot; auf wikipedia.de] Stand: 17.08.2005&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Marsiske, H.-A: „Endlich versteht der Computer den Menschen“, http://www.welt.de/data/2005/01/24/392563.html Stand: 17.08.2005&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://www.verbmobil.dfki.de Verbmobil]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alice Schillinger</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.informationswissenschaft.org/index.php?title=Automatische_Spracherkennung&amp;diff=3582</id>
		<title>Automatische Spracherkennung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.informationswissenschaft.org/index.php?title=Automatische_Spracherkennung&amp;diff=3582"/>
		<updated>2005-08-18T10:24:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alice Schillinger: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''!!! Artikel ist noch in Arbeit, bitte noch nicht verändern!!!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Definition ==&lt;br /&gt;
Unter Automatischer Spracherkennung versteht man die computerbasierte Erkennung gesprochener Sprache und deren richtige Darstellung als Text. &lt;br /&gt;
Bei der Automatischen Spracherkennung geht es darum eine mündliche Aussage in einem maschinellen System äquivalent als konkreten Text darzustellen. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Allerdings spricht man von [[Automatisches Sprachverstehen|Automatischem Sprachverstehen]], wenn eine passende rechnerinterne Umschreibung generiert werden soll.&lt;br /&gt;
Kommando- oder Dialogsysteme bauen auf die reine Erkennungsfunktion auf und beinhalten darüber hinaus eine passende Systemreaktion zum gesprochenen Text.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Probleme und Anforderungen ==&lt;br /&gt;
Die menschliche Sprachkommunikation wirkt aus unserer Sicht einfach, doch sie besitzt Eigenschaften, die bei der Erkennung durch Computersysteme Probleme aufwerfen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kontinuität ===&lt;br /&gt;
Bei kontinuierlicher Sprache, das bedeutet zwischen den einzelnen Wörtern werden keine deutlichen Pausen gemacht (mit Pausen zwischen den Wörtern spricht man von diskreter Sprache), sondern es wird in normaler Geschwindigkeit und Rhythmus gesprochen, entsteht ein Erkennungsproblem: die Wortgrenzen sind schwer zu definieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Variabilität ===&lt;br /&gt;
Mündliche Sprache weist eine hohe Variabilität auf. So können starke Unterschiede beim Klang des gleichen Wortes entstehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies kann folgende Ursachen haben:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst ist die Sprecherabhängigkeit zu nennen. Jeder Sprecher verfügt über unterschiedliche stimmliche Merkmale, die von vielen Faktoren, wie zum Beispiel Alter, Geschlecht und Gesundheitszustand geprägt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch die Sprechweise jedes Menschen ist unterschiedlich (Tempo, Artikulation, Dialekt, etc.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiterhin bestehen Unterschiede in der Qualität der Aufnahme. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schon früh gelang es Systeme zu entwickeln, die in schalldichten Räumen mit hochwertigen Mikrofonen mündliche Äußerungen erkennen konnten. Doch um die Automatische Spracherkennung flächendeckend nutzten zu können, gilt es auch mit einer qualitativ schlechteren Übertragung über das Telefonnetz erfolgreich zu sein und auch akustische Störquellen wie Rauschen oder auch Hintergrundgeräusche herauszufiltern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um das Problem der Variabilität zu lösen, muss das Erkennungsmuster, mit dem das System das Eingangssignal vergleicht, einerseits so weit gewählt werden, dass alle Realisierungen (also von verschiedenen Sprechern, in verschiedenen Tonlagen, etc.) erkannt werden. Andererseits darf dieses Muster aber auch nicht zu generell gehalten werden, um die Verwechslung mit anderen, ähnlichen Wörtern zu vermeiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Komplexität ===&lt;br /&gt;
Um so größer der verwendete Wortschatz, desto mehr Satzkombinationen werden möglich und desto größer wird das Suchproblem. Ein größerer Wortschatz erfordert somit eine höhere Rechenleistung des Computers. Das ist sicherlich (unter anderem) der Grund dafür, dass erfolgreiche Spracherkennungssysteme, mit großem Wortschatz und einer geringen Wortfehlerrate, erst in den letzen 20 Jahren entstanden sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorgehensweise ==&lt;br /&gt;
[[Bild:Vorgehensweise.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Abbildung zeigt stark vereinfacht den Aufbau eines Spracherkennungssystems. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im ersten Schritt werden die analogen Eingangssignale, also die Sprache, digitalisiert. Bei der Vorverarbeitung müssen weiterhin die Datenmengen auf das Wesentliche reduziert werden und auch die in 2.2 erklärten Störfaktoren, die auf die Variabilität der gesprochenen Sprache zurückzuführen sind, herausgefiltert werden. Die Daten liegen nach der Vorverarbeitung als sogenannte Referenz- oder Merkmalvektoren vor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die passenden Phoneme zu finden, werden Hidden-Markov-Modelle (HMM) eingesetzt. Dazu werden die akustischen Modelle der Phoneme in Einzelteile zerlegt (je nach Phonemlänge ein Anfangsteil, mehrere Mittelteile und ein Schlussteil). Diese im System gespeicherten Modelle werden dann mit den Eingangssignalen verglichen. Man verwendet verschiedene Algorithmen, um das wahrscheinlichste Phonem zu berechnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus diesen Phonemen setzt dann ein Wörterbuch die möglichen Wörter oder Wortfolgen zusammen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Abschluss des Erkennungsprozesses kommt ein Sprachmodell zum Einsatz, welches die Wahrscheinlichkeit der Wortkombination, also den Satzzusammenhang, berechnet und somit das vom Sprecher gemeinte Wort aus der Liste der möglichen Wörter herausfiltern soll.&lt;br /&gt;
Dazu kann entweder ein Grammatikmodell oder eine Trigrammstatistik verwendet werden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''' Grammatikgesteuerte Systeme: '''&lt;br /&gt;
Kommt ein Grammatikmodell zum Einsatz muss jedem Wort eine genaue grammatikalische Funktion zugeordnet werden.  Daher kommen diese Systeme nur zum Einsatz, wenn ein eingeschränkter Wortschatz erkannt werden soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Wahrscheinlichkeitsorientierte Systeme:'''&lt;br /&gt;
Bei der Entwicklung von Spracherkennungssystemen haben sich wahrscheinlichkeitsorientierte Systeme bei großem Wortschatzumfang als erfolgreicher herausgestellt. Diese Art von Sprachmodellen berechnen die Kombinationswahrscheinlichkeit von (meistens) drei Wörtern. Man nennt sie deshalb '''Tri'''grammstatistiken. Durch diese Vorgehensweise wurde sogar in den meisten Fällen eine Lösung für das Problem der Homophone (z.B.: Rad /Rat) gefunden. Die Statistikwerte werden dem System durch das Einspeisen von Beispieltexten zugeführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anwendungsgebiete ==&lt;br /&gt;
Die Anwendungsgebiete der Automatischen Spracherkennung sind nach Schukat-Talamazzini (siehe Literaturliste) folgende: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Haushalt (z.B.: Licht, Unterhaltungselektronik)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Büro (z.B.: Informationsabfrage, Gerätebedienung, Diktiergeräte)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Industrie (z.B.: Inventur)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Zahlungsverkehr (z.B.: Telefonbanking (kommt heute schon erfolgreich zum Einsatz))&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Personentransport (Fahrplanauskunft)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*öffentliche Informationsdienste (Wettervorhersage, Veranstaltungskalender)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ausbildung (Fremdsprachenerwerb)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Medizin (Diagnosesysteme, Mikroskopie)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*militärischer Bereich (Waffensystemkontrolle, Flugzeugbedienung)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Behindertenhilfe (Sprechtraining für Gehörlose, Fahrzeugbedienung, Filmuntertitelung)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem ist die Automatische Spracherkennung beispielsweise auch Teil von Automatischen Dolmetschsystemen (vgl. auch [[Maschinelle Übersetzung]]), wie zum Beispiel [[Verbmobil]], das lautsprachliche Äußerungen aus dem Bereich der Terminabsprache auf deutsch, englisch und japanisch erkennt und dann übersetzt, damit der Gesprächspartner diese versteht und auch in seiner eigenen Sprache darauf antworten kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aktueller Stand ==&lt;br /&gt;
Heute ist die Automatische Spracherkennung praxisreif. Die Hersteller von Spracherkennungssoftware sind Dragon Systems Inc.,IBM, Lernout&amp;amp;Hauspie und Philips. Diese Softwares haben einen Wortschatz von rund 50.000 bis 130.000 Wörtern (vgl. http://www.spracherkennung.de/service/sebuch.htm ). Zwar ist die Erkennung noch nicht 100% fehlerfrei, aber Hürden wie umgangssprachliche Aussagen und Dialekt stellen immer weniger Probleme dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Literatur und Links ==&lt;br /&gt;
*Schukat-Talamazzini, E. G., Automatische Spracherkennung, Friedr. Vieweg und Sohn Verlagsgesellschaft mbH, Braunschweig/Wiesbaden, 1995&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*http://www.spracherkennung.de/service/sebuch.htm (Diese Seite bietet vor allem einen ausfürlichen Überblick über die geschichtliche Entwicklung und den aktuellen Stand der Automatischen Spracherkennung)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://de.wikipedia.org/wiki/Spracherkennung Artikel &amp;quot;Spracherkennung&amp;quot; auf wikipedia.de] Stand: 17.08.2005&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Marsiske, H.-A: „Endlich versteht der Computer den Menschen“, http://www.welt.de/data/2005/01/24/392563.html Stand: 17.08.2005&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://www.verbmobil.dfki.de Verbmobil]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alice Schillinger</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.informationswissenschaft.org/index.php?title=Automatische_Spracherkennung&amp;diff=3581</id>
		<title>Automatische Spracherkennung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.informationswissenschaft.org/index.php?title=Automatische_Spracherkennung&amp;diff=3581"/>
		<updated>2005-08-18T10:18:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alice Schillinger: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''!!! Artikel ist noch in Arbeit, bitte noch nicht verändern!!!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Definition ==&lt;br /&gt;
Unter Automatischer Spracherkennung versteht man die computerbasierte Erkennung gesprochener Sprache und deren richtige Darstellung als Text. &lt;br /&gt;
Bei der Automatischen Spracherkennung geht es darum eine mündliche Aussage in einem maschinellen System äquivalent als konkreten Text darzustellen. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Allerdings spricht man von [[Automatisches Sprachverstehen|Automatischem Sprachverstehen]], wenn eine passende rechnerinterne Umschreibung generiert werden soll.&lt;br /&gt;
Kommando- oder Dialogsysteme bauen auf die reine Erkennungsfunktion auf und beinhalten darüber hinaus eine passende Systemreaktion zum gesprochenen Text.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Probleme und Anforderungen ==&lt;br /&gt;
Die menschliche Sprachkommunikation wirkt aus unserer Sicht einfach, doch sie besitzt Eigenschaften, die bei der Erkennung durch Computersysteme Probleme aufwerfen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kontinuität ===&lt;br /&gt;
Bei kontinuierlicher Sprache, das bedeutet zwischen den einzelnen Wörtern werden keine deutlichen Pausen gemacht (mit Pausen zwischen den Wörtern spricht man von diskreter Sprache), sondern es wird in normaler Geschwindigkeit und Rhythmus gesprochen, entsteht ein Erkennungsproblem: die Wortgrenzen sind schwer zu definieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Variabilität ===&lt;br /&gt;
Mündliche Sprache weist eine hohe Variabilität auf. So können starke Unterschiede beim Klang des gleichen Wortes entstehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies kann folgende Ursachen haben:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst ist die Sprecherabhängigkeit zu nennen. Jeder Sprecher verfügt über unterschiedliche stimmliche Merkmale, die von vielen Faktoren, wie zum Beispiel Alter, Geschlecht und Gesundheitszustand geprägt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch die Sprechweise jedes Menschen ist unterschiedlich (Tempo, Artikulation, Dialekt, etc.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiterhin bestehen Unterschiede in der Qualität der Aufnahme. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schon früh gelang es Systeme zu entwickeln, die in schalldichten Räumen mit hochwertigen Mikrofonen mündliche Äußerungen erkennen konnten. Doch um die Automatische Spracherkennung flächendeckend nutzten zu können, gilt es auch mit einer qualitativ schlechteren Übertragung über das Telefonnetz erfolgreich zu sein und auch akustische Störquellen wie Rauschen oder auch Hintergrundgeräusche herauszufiltern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um das Problem der Variabilität zu lösen, muss das Erkennungsmuster, mit dem das System das Eingangssignal vergleicht, einerseits so weit gewählt werden, dass alle Realisierungen (also von verschiedenen Sprechern, in verschiedenen Tonlagen, etc.) erkannt werden. Andererseits darf dieses Muster aber auch nicht zu generell gehalten werden, um die Verwechslung mit anderen, ähnlichen Wörtern zu vermeiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Komplexität ===&lt;br /&gt;
Um so größer der verwendete Wortschatz, desto mehr Satzkombinationen werden möglich und desto größer wird das Suchproblem. Ein größerer Wortschatz erfordert somit eine höhere Rechenleistung des Computers. Das ist sicherlich (unter anderem) der Grund dafür, dass erfolgreiche Spracherkennungssysteme, mit großem Wortschatz und einer geringen Wortfehlerrate, erst in den letzen 20 Jahren entstanden sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorgehensweise ==&lt;br /&gt;
[[Bild:Vorgehensweise.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Abbildung zeigt stark vereinfacht den Aufbau eines Spracherkennungssystems. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im ersten Schritt werden die analogen Eingangssignale, also die Sprache, digitalisiert. Bei der Vorverarbeitung müssen weiterhin die Datenmengen auf das Wesentliche reduziert werden und auch die in 2.2 erklärten Störfaktoren, die auf die Variabilität der gesprochenen Sprache zurückzuführen sind, herausgefiltert werden. Die Daten liegen nach der Vorverarbeitung als sogenannte Referenz- oder Merkmalvektoren vor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die passenden Phoneme zu finden, werden Hidden-Markov-Modelle (HMM) eingesetzt. Dazu werden die akustischen Modelle der Phoneme in Einzelteile zerlegt (je nach Phonemlänge ein Anfangsteil, mehrere Mittelteile und ein Schlussteil). Diese im System gespeicherten Modelle werden dann mit den Eingangssignalen verglichen. Man verwendet verschiedene Algorithmen, um das wahrscheinlichste Phonem zu berechnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus diesen Phonemen setzt dann ein Wörterbuch die möglichen Wörter oder Wortfolgen zusammen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Abschluss des Erkennungsprozesses kommt ein Sprachmodell zum Einsatz, welches die Wahrscheinlichkeit der Wortkombination, also den Satzzusammenhang, berechnet und somit das vom Sprecher gemeinte Wort aus der Liste der möglichen Wörter herausfiltern soll.&lt;br /&gt;
Dazu kann entweder ein Grammatikmodell oder eine Trigrammstatistik verwendet werden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''' Grammatikgesteuerte Systeme: '''&lt;br /&gt;
Kommt ein Grammatikmodell zum Einsatz muss jedem Wort eine genaue grammatikalische Funktion zugeordnet werden.  Daher kommen diese Systeme nur zum Einsatz, wenn ein eingeschränkter Wortschatz erkannt werden soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Wahrscheinlichkeitsorientierte Systeme:'''&lt;br /&gt;
Bei der Entwicklung von Spracherkennungssystemen haben sich wahrscheinlichkeitsorientierte Systeme bei großem Wortschatzumfang als erfolgreicher herausgestellt. Diese Art von Sprachmodellen berechnen die Kombinationswahrscheinlichkeit von (meistens) drei Wörtern. Man nennt sie deshalb '''Tri'''grammstatistiken. Durch diese Vorgehensweise wurde sogar in den meisten Fällen eine Lösung für das Problem der Homophone (z.B.: Rad /Rat) gefunden. Die Statistikwerte werden dem System durch das Einspeisen von Beispieltexten zugeführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anwendungsgebiete ==&lt;br /&gt;
Die Anwendungsgebiete der Automatischen Spracherkennung sind nach Schukat-Talamazzini (siehe Literaturliste) folgende: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Haushalt (z.B.: Licht, Unterhaltungselektronik)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Büro (z.B.: Informationsabfrage, Gerätebedienung, Diktiergeräte)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Industrie (z.B.: Inventur)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Zahlungsverkehr (z.B.: Telefonbanking (kommt heute schon erfolgreich zum Einsatz))&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Personentransport (Fahrplanauskunft)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*öffentliche Informationsdienste (Wettervorhersage, Veranstaltungskalender)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ausbildung (Fremdsprachenerwerb)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Medizin (Diagnosesysteme, Mikroskopie)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*militärischer Bereich (Waffensystemkontrolle, Flugzeugbedienung)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Behindertenhilfe (Sprechtraining für Gehörlose, Fahrzeugbedienung, Filmuntertitelung)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem ist die Automatische Spracherkennung beispielsweise auch Teil von Automatischen Dolmetschsystemen (vgl. auch [[Maschinelle Übersetzung]]), wie zum Beispiel [[Verbmobil]], das lautsprachliche Äußerungen aus dem Bereich der Terminabsprache auf deutsch, englisch und japanisch erkennt und dann übersetzt, damit der Gesprächspartner diese versteht und auch in seiner eigenen Sprache darauf antworten kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aktueller Stand ==&lt;br /&gt;
Heute ist die Automatische Spracherkennung praxisreif. Die Hersteller von Spracherkennungssoftware sind Dragon Systems Inc.,IBM, Lernout&amp;amp;Hauspie und Philips. Diese Softwares haben einen Wortschatz von rund 50.000 bis 130.000 Wörtern (vgl. http://www.spracherkennung.de/service/sebuch.htm ). Auch Umgangssprache, Dialekt und Hintergrundgeräusche können stellen immer weniger Probleme dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Literatur und Links ==&lt;br /&gt;
*Schukat-Talamazzini, E. G., Automatische Spracherkennung, Friedr. Vieweg und Sohn Verlagsgesellschaft mbH, Braunschweig/Wiesbaden, 1995&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*http://www.spracherkennung.de/service/sebuch.htm (Diese Seite bietet vor allem einen ausfürlichen Überblick über die geschichtliche Entwicklung und den aktuellen Stand der Automatischen Spracherkennung)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://de.wikipedia.org/wiki/Spracherkennung Artikel &amp;quot;Spracherkennung&amp;quot; auf wikipedia.de] Stand: 17.08.2005&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Marsiske, H.-A: „Endlich versteht der Computer den Menschen“, http://www.welt.de/data/2005/01/24/392563.html Stand: 17.08.2005&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://www.verbmobil.dfki.de Verbmobil]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alice Schillinger</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.informationswissenschaft.org/index.php?title=Automatische_Spracherkennung&amp;diff=3580</id>
		<title>Automatische Spracherkennung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.informationswissenschaft.org/index.php?title=Automatische_Spracherkennung&amp;diff=3580"/>
		<updated>2005-08-18T10:04:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alice Schillinger: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''!!! Artikel ist noch in Arbeit, bitte noch nicht verändern!!!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Definition ==&lt;br /&gt;
Unter Automatischer Spracherkennung versteht man die computerbasierte Erkennung gesprochener Sprache und deren richtige Darstellung als Text. &lt;br /&gt;
Bei der Automatischen Spracherkennung geht es darum eine mündliche Aussage in einem maschinellen System äquivalent als konkreten Text darzustellen. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Allerdings spricht man von [[Automatisches Sprachverstehen|Automatischem Sprachverstehen]], wenn eine passende rechnerinterne Umschreibung generiert werden soll.&lt;br /&gt;
Kommando- oder Dialogsysteme bauen auf die reine Erkennungsfunktion auf und beinhalten darüber hinaus eine passende Systemreaktion zum gesprochenen Text.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Probleme und Anforderungen ==&lt;br /&gt;
Die menschliche Sprachkommunikation wirkt aus unserer Sicht einfach, doch sie besitzt Eigenschaften, die bei der Erkennung durch Computersysteme Probleme aufwerfen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kontinuität ===&lt;br /&gt;
Bei kontinuierlicher Sprache, das bedeutet zwischen den einzelnen Wörtern werden keine deutlichen Pausen gemacht (mit Pausen zwischen den Wörtern spricht man von diskreter Sprache), sondern es wird in normaler Geschwindigkeit und Rhythmus gesprochen, entsteht ein Erkennungsproblem: die Wortgrenzen sind schwer zu definieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Variabilität ===&lt;br /&gt;
Mündliche Sprache weist eine hohe Variabilität auf. So können starke Unterschiede beim Klang des gleichen Wortes entstehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies kann folgende Ursachen haben:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst ist die Sprecherabhängigkeit zu nennen. Jeder Sprecher verfügt über unterschiedliche stimmliche Merkmale, die von vielen Faktoren, wie zum Beispiel Alter, Geschlecht und Gesundheitszustand geprägt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch die Sprechweise jedes Menschen ist unterschiedlich (Tempo, Artikulation, Dialekt, etc.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiterhin bestehen Unterschiede in der Qualität der Aufnahme. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schon früh gelang es Systeme zu entwickeln, die in schalldichten Räumen mit hochwertigen Mikrofonen mündliche Äußerungen erkennen konnten. Doch um die Automatische Spracherkennung flächendeckend nutzten zu können, gilt es auch mit einer qualitativ schlechteren Übertragung über das Telefonnetz erfolgreich zu sein und auch akustische Störquellen wie Rauschen oder auch Hintergrundgeräusche herauszufiltern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um das Problem der Variabilität zu lösen, muss das Erkennungsmuster, mit dem das System das Eingangssignal vergleicht, einerseits so weit gewählt werden, dass alle Realisierungen (also von verschiedenen Sprechern, in verschiedenen Tonlagen, etc.) erkannt werden. Andererseits darf dieses Muster aber auch nicht zu generell gehalten werden, um die Verwechslung mit anderen, ähnlichen Wörtern zu vermeiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Komplexität ===&lt;br /&gt;
Um so größer der verwendete Wortschatz, desto mehr Satzkombinationen werden möglich und desto größer wird das Suchproblem. Ein größerer Wortschatz erfordert somit eine höhere Rechenleistung des Computers. Das ist sicherlich (unter anderem) der Grund dafür, dass erfolgreiche Spracherkennungssysteme, mit großem Wortschatz und einer geringen Wortfehlerrate, erst in den letzen 20 Jahren entstanden sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorgehensweise ==&lt;br /&gt;
[[Bild:Vorgehensweise.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Abbildung zeigt stark vereinfacht den Aufbau eines Spracherkennungssystems. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im ersten Schritt werden die analogen Eingangssignale, also die Sprache, digitalisiert. Bei der Vorverarbeitung müssen weiterhin die Datenmengen auf das Wesentliche reduziert werden und auch die in 2.2 erklärten Störfaktoren, die auf die Variabilität der gesprochenen Sprache zurückzuführen sind, herausgefiltert werden. Die Daten liegen nach der Vorverarbeitung als sogenannte Referenz- oder Merkmalvektoren vor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die passenden Phoneme zu finden, werden Hidden-Markov-Modelle (HMM) eingesetzt. Dazu werden die akustischen Modelle der Phoneme in Einzelteile zerlegt (je nach Phonemlänge ein Anfangsteil, mehrere Mittelteile und ein Schlussteil). Diese im System gespeicherten Modelle werden dann mit den Eingangssignalen verglichen. Man verwendet verschiedene Algorithmen, um das wahrscheinlichste Phonem zu berechnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus diesen Phonemen setzt dann ein Wörterbuch die möglichen Wörter oder Wortfolgen zusammen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Abschluss des Erkennungsprozesses kommt ein Sprachmodell zum Einsatz, welches die Wahrscheinlichkeit der Wortkombination, also den Satzzusammenhang, berechnet und somit das vom Sprecher gemeinte Wort aus der Liste der möglichen Wörter herausfiltern soll.&lt;br /&gt;
Dazu kann entweder ein Grammatikmodell oder eine Trigrammstatistik verwendet werden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''' Grammatikgesteuerte Systeme: '''&lt;br /&gt;
Kommt ein Grammatikmodell zum Einsatz muss jedem Wort eine genaue grammatikalische Funktion zugeordnet werden.  Daher kommen diese Systeme nur zum Einsatz, wenn ein eingeschränkter Wortschatz erkannt werden soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Wahrscheinlichkeitsorientierte Systeme:'''&lt;br /&gt;
Bei der Entwicklung von Spracherkennungssystemen haben sich wahrscheinlichkeitsorientierte Systeme bei großem Wortschatzumfang als erfolgreicher herausgestellt. Diese Art von Sprachmodellen berechnen die Kombinationswahrscheinlichkeit von (meistens) drei Wörtern. Man nennt sie deshalb '''Tri'''grammstatistiken. Durch diese Vorgehensweise wurde sogar in den meisten Fällen eine Lösung für das Problem der Homophone (z.B.: Rad /Rat) gefunden. Die Statistikwerte werden dem System durch das Einspeisen von Beispieltexten zugeführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anwendungsgebiete ==&lt;br /&gt;
Die Anwendungsgebiete der Automatischen Spracherkennung sind nach Schukat-Talamazzini (siehe Literaturliste) folgende: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Haushalt (z.B.: Licht, Unterhaltungselektronik)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Büro (z.B.: Informationsabfrage, Gerätebedienung, Diktiergeräte)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Industrie (z.B.: Inventur)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Zahlungsverkehr (z.B.: Telefonbanking (kommt heute schon erfolgreich zum Einsatz))&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Personentransport (Fahrplanauskunft)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*öffentliche Informationsdienste (Wettervorhersage, Veranstaltungskalender)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ausbildung (Fremdsprachenerwerb)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Medizin (Diagnosesysteme, Mikroskopie)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*militärischer Bereich (Waffensystemkontrolle, Flugzeugbedienung)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Behindertenhilfe (Sprechtraining für Gehörlose, Fahrzeugbedienung, Filmuntertitelung)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem ist die Automatische Spracherkennung beispielsweise auch Teil von Automatischen Dolmetschsystemen (vgl. auch [[Maschinelle Übersetzung]]), wie zum Beispiel [[Verbmobil]], das lautsprachliche Äußerungen aus dem Bereich der Terminabsprache auf deutsch, englisch und japanisch erkennt und dann übersetzt, damit der Gesprächspartner diese versteht und auch in seiner eigenen Sprache darauf antworten kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Literatur und Links ==&lt;br /&gt;
*Schukat-Talamazzini, E. G., Automatische Spracherkennung, Friedr. Vieweg und Sohn Verlagsgesellschaft mbH, Braunschweig/Wiesbaden, 1995&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*http://www.spracherkennung.de/service/sebuch.htm (Diese Seite bietet vor allem einen ausfürlichen Überblick über die geschichtliche Entwicklung und den aktuellen Stand der Automatischen Spracherkennung)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://de.wikipedia.org/wiki/Spracherkennung Artikel &amp;quot;Spracherkennung&amp;quot; auf wikipedia.de] Stand: 17.08.2005&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Marsiske, H.-A: „Endlich versteht der Computer den Menschen“, http://www.welt.de/data/2005/01/24/392563.html Stand: 17.08.2005&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://www.verbmobil.dfki.de Verbmobil]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alice Schillinger</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.informationswissenschaft.org/index.php?title=Automatisches_Sprachverstehen&amp;diff=3739</id>
		<title>Automatisches Sprachverstehen</title>
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		<updated>2005-08-18T09:23:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alice Schillinger: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Im Gegensatz zur [[Automatische Spracherkennung|Automatischen Spracherkennung]] wird beim Automatischen Sprachverstehen eine sprachliche Äußerung nicht als Text sondern als rechnerinterne Umschreibung widergegeben.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alice Schillinger</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.informationswissenschaft.org/index.php?title=Automatische_Spracherkennung&amp;diff=3579</id>
		<title>Automatische Spracherkennung</title>
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		<updated>2005-08-18T09:18:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alice Schillinger: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''!!! Artikel ist noch in Arbeit, bitte noch nicht verändern!!!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Definition ==&lt;br /&gt;
Unter Automatischer Spracherkennung versteht man die computerbasierte Erkennung gesprochener Sprache und deren richtige Darstellung als Text. &lt;br /&gt;
Bei der Automatischen Spracherkennung geht es darum eine mündliche Aussage in einem maschinellen System äquivalent darzustellen. &lt;br /&gt;
Im engern Sinne spricht man von der korrekten Darstellung der Aussage als Text. &lt;br /&gt;
Allerdings spricht man von [[Automatisches Sprachverstehen|Automatischem Sprachverstehen]], wenn eine passende rechnerinterne Umschreibung generiert werden soll.&lt;br /&gt;
Kommando- oder Dialogsysteme beinhalten weiterhin eine passende Systemreaktion zum gesprochenen Text.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Probleme und Anforderungen ==&lt;br /&gt;
Die menschliche Sprachkommunikation wirkt aus unserer Sicht einfach. Doch bei der Erkennung durch Computersysteme gilt es u.a. folgende Probleme zu lösen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kontinuität ===&lt;br /&gt;
Bei kontinuierlicher Sprache, das bedeutet zwischen den einzelnen Wörtern werden keine deutlichen Pausen gemacht (mit Pausen zwischen den Wörtern spricht man von diskreter Sprache), sondern es wird in normaler Geschwindigkeit und Rhythmus gesprochen, entsteht ein Erkennungsproblem: die Wortgrenzen sind schwer zu definieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Variabilität ===&lt;br /&gt;
Mündliche Sprache weist eine hohe Variabilität auf. So können starke Unterschiede beim Klang des gleichen Wortes entstehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies kann folgende Ursachen haben:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst ist die Sprecherabhängigkeit zu nennen. Jeder Sprecher verfügt über unterschiedliche stimmliche Merkmale, die von vielen Faktoren, wie zum Beispiel Alter, Geschlecht und Gesundheitszustand geprägt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch die Sprechweise jedes Menschen ist unterschiedlich (Tempo, Artikulation, Dialekt, etc.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiterhin bestehen Unterschiede in der Qualität der Aufnahme. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schon früh gelang es Systeme zu entwickeln, die in schalldichten Räumen mit hochwertigen Mikrofonen mündliche Äußerungen erkennen konnten. Doch um die Automatische Spracherkennung flächendeckend nutzten zu können, gilt es auch mit einer qualitativ schlechteren Übertragung über das Telefonnetz erfolgreich zu sein und auch akustische Störquellen wie Rauschen oder auch Hintergrundgeräusche herauszufiltern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um das Problem der Variabilität zu lösen, muss das Erkennungsmuster, mit dem das System das Eingangssignal vergleicht, einerseits so weit gewählt werden, dass alle Realisierungen (also von verschiedenen Sprechern, in verschiedenen Tonlagen, etc.) erkannt werden. Andererseits darf dieses Muster aber auch nicht zu generell gehalten werden, um die Verwechslung mit anderen, ähnlichen Wörtern zu vermeiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Komplexität ===&lt;br /&gt;
Um so größer der verwendete Wortschatz, desto mehr Satzkombinationen werden möglich und desto größer wird das Suchproblem. Folglich muss die Rechenleistung des Computers steigen. Das ist sicherlich (unter anderem) der Grund dafür, dass erfolgreiche Spracherkennungssysteme erst in den letzen 20 Jahren entstanden sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorgehensweise ==&lt;br /&gt;
[[Bild:Vorgehensweise.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Abbildung zeigt stark vereinfacht den Aufbau eines Spracherkennungssystems. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im ersten Schritt werden die analogen Eingangssignale, also die Sprache, digitalisiert. Bei der Vorverarbeitung müssen weiterhin die Datenmengen auf das Wesentliche reduziert werden und auch die in 2.2 erklärten Störfaktoren, die auf die Variabilität der gesprochenen Sprache zurückzuführen sind, herausgefiltert werden. Die Daten liegen nach der Vorverarbeitung als sogenannte Referenz- oder Merkmalvektoren vor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die passenden Phoneme zu finden, werden Hidden-Markov-Modelle (HMM) eingesetzt. Dazu werden die akustischen Modelle der Phoneme in Einzelteile zerlegt (je nach Phonemlänge ein Anfangsteil, mehrere Mittelteile und ein Schlussteil). Diese im System gespeicherten Modelle werden dann mit den Eingangssignalen verglichen. Man verwendet verschiedene Algorithmen, um das wahrscheinlichste Phonem zu berechnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus diesen Phonemen setzt dann ein Wörterbuch die möglichen Wörter oder Wortfolgen zusammen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Abschluss des Erkennungsprozesses kommt ein Sprachmodell zum Einsatz, welches die Wahrscheinlichkeit der Wortkombination, also den Satzzusammenhang, berechnet und somit das vom Sprecher gemeinte Wort aus der Liste der möglichen Wörter herausfiltern soll.&lt;br /&gt;
Dazu kann entweder ein Grammatikmodell oder eine Trigrammstatistik verwendet werden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''' Grammatikgesteuerte Systeme: '''&lt;br /&gt;
Kommt ein Grammatikmodell zum Einsatz muss jedem Wort eine genaue grammatikalische Funktion zugeordnet werden. Daher kommen diese Systeme nur zum Einsatz, wenn ein eingeschränkter Wortschatz erkannt werden soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Wahrscheinlichkeitsorientierte Systeme:'''&lt;br /&gt;
Bei der Entwicklung von Spracherkennungssystemen haben sich wahrscheinlichkeitsorientierte Systeme bei großem Wortschatzumfang als erfolgreicher herausgestellt. Diese Art von Sprachmodellen berechnen die Kombinationswahrscheinlichkeit von (meistens) drei Wörtern. Man nennt sie deshalb '''Tri'''grammstatistiken. Durch diese Vorgehensweise wurde sogar in den meisten Fällen eine Lösung für das Problem der Homophone (z.B.: Rad /Rat) gefunden. Die Statistikwerte werden dem System durch das Einspeisen von Beispieltexten zugeführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anwendungsgebiete ==&lt;br /&gt;
Die Anwendungsgebiete der Automatischen Spracherkennung sind nach Schukat-Talamazzini (siehe Literaturliste) folgende: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Haushalt (z.B.: Licht, Unterhaltungselektronik)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Büro (z.B.: Informationsabfrage, Gerätebedienung, Diktiergeräte)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Industrie (z.B.: Inventur)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Zahlungsverkehr (z.B.: Telefonbanking (kommt heute schon erfolgreich zum Einsatz))&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Personentransport (Fahrplanauskunft)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*öffentliche Informationsdienste (Wettervorhersage, Veranstaltungskalender)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ausbildung (Fremdsprachenerwerb)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Medizin (Diagnosesysteme, Mikroskopie)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*militärischer Bereich (Waffensystemkontrolle, Flugzeugbedienung)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Behindertenhilfe (Sprechtraining für Gehörlose, Fahrzeugbedienung, Filmuntertitelung)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem ist die Automatische Spracherkennung beispielsweise auch Teil von Automatischen Dolmetschsystemen (vgl. auch [[Maschinelle Übersetzung]]), wie zum Beispiel [[Verbmobil]], das lautsprachliche Äußerungen aus dem Bereich der Terminabsprache auf deutsch, englisch und japanisch erkennt und dann übersetzt, damit der Gesprächspartner diese versteht und auch in seiner eigenen Sprache darauf antworten kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Literatur und Links ==&lt;br /&gt;
*Schukat-Talamazzini, E. G., Automatische Spracherkennung, Friedr. Vieweg und Sohn Verlagsgesellschaft mbH, Braunschweig/Wiesbaden, 1995&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*http://www.spracherkennung.de/service/sebuch.htm (Diese Seite bietet vor allem einen ausfürlichen Überblick über die geschichtliche Entwicklung und den aktuellen Stand der Automatischen Spracherkennung)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://de.wikipedia.org/wiki/Spracherkennung Artikel &amp;quot;Spracherkennung&amp;quot; auf wikipedia.de] Stand: 17.08.2005&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Marsiske, H.-A: „Endlich versteht der Computer den Menschen“, http://www.welt.de/data/2005/01/24/392563.html Stand: 17.08.2005&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://www.verbmobil.dfki.de Verbmobil]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alice Schillinger</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.informationswissenschaft.org/index.php?title=Automatische_Spracherkennung&amp;diff=3578</id>
		<title>Automatische Spracherkennung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.informationswissenschaft.org/index.php?title=Automatische_Spracherkennung&amp;diff=3578"/>
		<updated>2005-08-17T14:41:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alice Schillinger: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''!!! Artikel ist noch in Arbeit, bitte noch nicht verändern!!!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Definition ==&lt;br /&gt;
Unter Automatischer Spracherkennung versteht man die computerbasierte Erkennung gesprochener Sprache und deren richtige Darstellung als Text. &lt;br /&gt;
Bei der Automatischen Spracherkennung geht es darum eine mündliche Aussage in einem maschinellen System äquivalent darzustellen. &lt;br /&gt;
Im engern Sinne spricht man von der korrekten Darstellung der Aussage als Text. &lt;br /&gt;
Allerdings spricht man von [[Automatisches Sprachverstehen|Automatischem Sprachverstehen]], wenn eine passende rechnerinterne Umschreibung generiert werden soll.&lt;br /&gt;
Kommando- oder Dialogsysteme beinhalten weiterhin eine passende Systemreaktion zum gesprochenen Text.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Probleme und Anforderungen ==&lt;br /&gt;
Die menschliche Sprachkommunikation wirkt aus unserer Sicht einfach. Doch bei der Erkennung durch Computersysteme gilt es u.a. folgende Probleme zu lösen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kontinuität ===&lt;br /&gt;
Bei kontinuierlicher Sprache, das bedeutet zwischen den einzelnen Wörtern werden keine deutlichen Pausen gemacht (mit Pausen zwischen den Wörtern spricht man von diskreter Sprache), sondern es wird in normaler Geschwindigkeit und Rhythmus gesprochen, entsteht ein Erkennungsproblem: die Wortgrenzen sind schwer zu definieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Variabilität ===&lt;br /&gt;
Mündliche Sprache weist eine hohe Variabilität auf. So können starke Unterschiede beim Klang des gleichen Wortes entstehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies kann folgende Ursachen haben:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst ist die Sprecherabhängigkeit zu nennen. Jeder Sprecher verfügt über unterschiedliche stimmliche Merkmale, die von vielen Faktoren, wie zum Beispiel Alter, Geschlecht und Gesundheitszustand geprägt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch die Sprechweise jedes Menschen ist unterschiedlich (Tempo, Artikulation, Dialekt, etc.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiterhin bestehen Unterschiede in der Qualität der Aufnahme. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schon früh gelang es Systeme zu entwickeln, die in schalldichten Räumen mit hochwertigen Mikrofonen mündliche Äußerungen erkennen konnten. Doch um die Automatische Spracherkennung flächendeckend nutzten zu können, gilt es auch mit einer qualitativ schlechteren Übertragung über das Telefonnetz erfolgreich zu sein und auch akustische Störquellen wie Rauschen oder auch Hintergrundgeräusche herauszufiltern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um das Problem der Variabilität zu lösen, muss das Erkennungsmuster, mit dem das System das Eingangssignal vergleicht, einerseits so weit gewählt werden, dass alle Realisierungen (also von verschiedenen Sprechern, in verschiedenen Tonlagen, etc.) erkannt werden. Andererseits darf dieses Muster aber auch nicht zu generell gehalten werden, um die Verwechslung mit anderen, ähnlichen Wörtern zu vermeiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Komplexität ===&lt;br /&gt;
Um so größer der verwendete Wortschatz, desto mehr Satzkombinationen werden möglich und desto größer wird das Suchproblem. Folglich muss die Rechenleistung des Computers steigen. Das ist sicherlich (unter anderem) der Grund dafür, dass erfolgreiche Spracherkennungssysteme erst in den letzen 20 Jahren entstanden sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorgehensweise ==&lt;br /&gt;
[[Bild:Vorgehensweise.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Abbildung zeigt stark vereinfacht den Aufbau eines Spracherkennungssystems. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im ersten Schritt werden die analogen Eingangssignale, also die Sprache, digitalisiert. Bei der Vorverarbeitung müssen weiterhin die Datenmengen auf das Wesentliche reduziert werden und auch die in 2.2 erklärten Störfaktoren, die auf die Variabilität der gesprochenen Sprache zurückzuführen sind, herausgefiltert werden. Die Daten liegen nach der Vorverarbeitung als sogenannte Referenz- oder Merkmalvektoren vor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die passenden Phoneme zu finden, werden Hidden-Markov-Modelle (HMM) eingesetzt. Dazu werden die akustischen Modelle der Phoneme in Einzelteile zerlegt (je nach Phonemlänge ein Anfangsteil, mehrere Mittelteile und ein Schlussteil). Diese im System gespeicherten Modelle werden dann mit den Eingangssignalen verglichen. Man verwendet verschiedene Algorithmen, um das wahrscheinlichste Phonem zu berechnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus diesen Phonemen setzt dann ein Wörterbuch die möglichen Wörter oder Wortfolgen zusammen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Abschluss des Erkennungsprozesses kommt ein Sprachmodell zum Einsatz, welches die Wahrscheinlichkeit der Wortkombination, also den Satzzusammenhang, berechnet und somit das vom Sprecher gemeinte Wort aus der Liste der möglichen Wörter herausfiltern soll.&lt;br /&gt;
Dazu kann entweder ein Grammatikmodell oder eine Trigrammstatistik verwendet werden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''' Grammatikgesteuerte Systeme: '''&lt;br /&gt;
Kommt ein Grammatikmodell zum Einsatz muss jedem Wort eine genaue grammatikalische Funktion zugeordnet werden. Daher kommen diese Systeme nur zum Einsatz, wenn ein eingeschränkter Wortschatz erkannt werden soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Wahrscheinlichkeitsorientierte Systeme:'''&lt;br /&gt;
Bei der Entwicklung von Spracherkennungssystemen haben sich wahrscheinlichkeitsorientierte Systeme bei großem Wortschatzumfang als erfolgreicher herausgestellt. Diese Art von Sprachmodellen berechnen die Kombinationswahrscheinlichkeit von (meistens) drei Wörtern. Man nennt sie deshalb '''Tri'''grammstatistiken. Durch diese Vorgehensweise wurde sogar in den meisten Fällen eine Lösung für das Problem der Homophone (z.B.: Rad /Rat) gefunden. Die Statistikwerte werden dem System durch das Einspeisen von Beispieltexten zugeführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anwendungsgebiete ==&lt;br /&gt;
Die Anwendungsgebiete der Automatischen Spracherkennung sind nach Schukat-Talamazzini folgende: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Haushalt (z.B.: Licht, Unterhaltungselektronik)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Büro (z.B.: Informationsabfrage, Gerätebedienung, Diktiergeräte)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Industrie (z.B.: Inventur)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Zahlungsverkehr (z.B.: Telefonbanking (kommt heute schon erfolgreich zum Einsatz))&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Personentransport (Fahrplanauskunft)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*öffentliche Informationsdienste (Wettervorhersage, Veranstaltungskalender)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ausbildung (Fremdsprachenerwerb)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Medizin (Diagnosesysteme, Mikroskopie)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*militärischer Bereich (Waffensystemkontrolle, Flugzeugbedienung)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Behindertenhilfe (Sprechtraining für Gehörlose, Fahrzeugbedienung, Filmuntertitelung)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem ist die Automatische Spracherkennung beispielsweise auch Teil von Automatischen Dolmetschsystemen (vgl. auch [[Maschinelle Übersetzung]]), wie zum Beispiel [[Verbmobil]], das lautsprachliche Äußerungen aus dem Bereich der Terminabsprache auf deutsch, englisch und japanisch erkennt und dann übersetzt, damit der Gesprächspartner diese versteht und auch in seiner eigenen Sprache darauf antworten kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quellen ==&lt;br /&gt;
*Schukat-Talamazzini, E. G., Automatische Spracherkennung, Friedr. Vieweg und Sohn Verlagsgesellschaft mbH, Braunschweig/Wiesbaden, 1995&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*http://www.spracherkennung.de/service/sebuch.htm (Diese Seite bietet vor allem einen ausfürlichen Überblick über die geschichtliche Entwicklung und den aktuellen Stand der Automatischen Spracherkennung)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://de.wikipedia.org/wiki/Spracherkennung Artikel &amp;quot;Spracherkennung&amp;quot; auf wikipedia.de] Stand: 17.08.2005&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Marsiske, H.-A: „Endlich versteht der Computer den Menschen“, http://www.welt.de/data/2005/01/24/392563.html Stand: 17.08.2005&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://www.verbmobil.dfki.de Verbmobil]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alice Schillinger</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.informationswissenschaft.org/index.php?title=Automatische_Spracherkennung&amp;diff=3566</id>
		<title>Automatische Spracherkennung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.informationswissenschaft.org/index.php?title=Automatische_Spracherkennung&amp;diff=3566"/>
		<updated>2005-08-17T14:03:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alice Schillinger: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Artikel ist noch in Arbeit, bitte noch nicht verändern!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Definition ==&lt;br /&gt;
Unter Automatischer Spracherkennung versteht man die computerbasierte Erkennung gesprochener Sprache und deren richtige Darstellung als Text. &lt;br /&gt;
Bei der Automatischen Spracherkennung geht es darum eine mündliche Aussage in einem maschinellen System äquivalent darzustellen. &lt;br /&gt;
Im engern Sinne spricht man von der korrekten Darstellung der Aussage als Text. &lt;br /&gt;
Allerdings spricht man von [[Automatisches Sprachverstehen|Automatischem Sprachverstehen]], wenn eine passende rechnerinterne Umschreibung generiert werden soll.&lt;br /&gt;
Kommando- oder Dialogsysteme beinhalten weiterhin eine passende Systemreaktion zum gesprochenen Text.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Probleme und Anforderungen ==&lt;br /&gt;
Die menschliche Sprachkommunikation wirkt aus unserer Sicht einfach. Doch bei der Erkennung durch Computersysteme gilt es u.a. folgende Probleme zu lösen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kontinuität ===&lt;br /&gt;
Bei kontinuierlicher Sprache, das bedeutet zwischen den einzelnen Wörtern werden keine deutlichen Pausen gemacht (mit Pausen zwischen den Wörtern spricht man von diskreter Sprache), sondern es wird in normaler Geschwindigkeit und Rhythmus gesprochen, entsteht ein Erkennungsproblem: die Wortgrenzen sind schwer zu definieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Variabilität ===&lt;br /&gt;
Mündliche Sprache weist eine hohe Variabilität auf. So können starke Unterschiede beim Klang des gleichen Wortes entstehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies kann folgende Ursachen haben:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst ist die Sprecherabhängigkeit zu nennen. Jeder Sprecher verfügt über unterschiedliche stimmliche Merkmale, die von vielen Faktoren, wie zum Beispiel Alter, Geschlecht und Gesundheitszustand geprägt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch die Sprechweise jedes Menschen ist unterschiedlich (Tempo, Artikulation, Dialekt, etc.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiterhin bestehen Unterschiede in der Qualität der Aufnahme. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schon früh gelang es Systeme zu entwickeln, die in schalldichten Räumen mit hochwertigen Mikrofonen mündliche Äußerungen erkennen konnten. Doch um die Automatische Spracherkennung flächendeckend nutzten zu können, gilt es auch mit einer qualitativ schlechteren Übertragung über das Telefonnetz erfolgreich zu sein und auch akustische Störquellen wie Rauschen oder auch Hintergrundgeräusche herauszufiltern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um das Problem der Variabilität zu lösen, muss das Erkennungsmuster, mit dem das System das Eingangssignal vergleicht, einerseits so weit gewählt werden, dass alle Realisierungen (also von verschiedenen Sprechern, in verschiedenen Tonlagen, etc.) erkannt werden. Andererseits darf dieses Muster aber auch nicht zu generell gehalten werden, um die Verwechslung mit anderen, ähnlichen Wörtern zu vermeiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Komplexität ===&lt;br /&gt;
Um so größer der verwendete Wortschatz, desto mehr Satzkombinationen werden möglich und desto größer wird das Suchproblem. Folglich muss die Rechenleistung des Computers steigen. Das ist sicherlich (unter anderem) der Grund dafür, dass erfolgreiche Spracherkennungssysteme erst in den letzen 20 Jahren entstanden sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorgehensweise ==&lt;br /&gt;
[[Bild:Vorgehensweise.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Abbildung zeigt stark vereinfacht den Aufbau eines Spracherkennungssystems. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im ersten Schritt werden die analogen Eingangssignale, also die Sprache, digitalisiert. Bei der Vorverarbeitung müssen weiterhin die Datenmengen auf das Wesentliche reduziert werden und auch die in 2.2 erklärten Störfaktoren, die auf die Variabilität der gesprochenen Sprache zurückzuführen sind, herausgefiltert werden. Die Daten liegen nach der Vorverarbeitung als sogenannte Referenz- oder Merkmalvektoren vor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die passenden Phoneme zu finden, werden Hidden-Markov-Modelle (HMM) eingesetzt. Dazu werden die akustischen Modelle der Phoneme in Einzelteile zerlegt (je nach Phonemlänge ein Anfangsteil, mehrere Mittelteile und ein Schlussteil). Diese im System gespeicherten Modelle werden dann mit den Eingangssignalen verglichen. Man verwendet verschiedene Algorithmen, um das wahrscheinlichste Phonem zu berechnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus diesen Phonemen setzt dann ein Wörterbuch die möglichen Wörter oder Wortfolgen zusammen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Abschluss des Erkennungsprozesses kommt ein Sprachmodell zum Einsatz, welches die Wahrscheinlichkeit der Wortkombination, also den Satzzusammenhang, berechnet und somit das vom Sprecher gemeinte Wort aus der Liste der möglichen Wörter herausfiltern soll.&lt;br /&gt;
Dazu kann entweder ein Grammatikmodell oder eine Trigrammstatistik verwendet werden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''' Grammatikgesteuerte Systeme: '''&lt;br /&gt;
Kommt ein Grammatikmodell zum Einsatz muss jedem Wort eine genaue grammatikalische Funktion zugeordnet werden. Daher kommen diese Systeme nur zum Einsatz, wenn ein eingeschränkter Wortschatz erkannt werden soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Wahrscheinlichkeitsorientierte Systeme:'''&lt;br /&gt;
Bei der Entwicklung von Spracherkennungssystemen haben sich wahrscheinlichkeitsorientierte Systeme bei großem Wortschatzumfang als erfolgreicher herausgestellt. Diese Art von Sprachmodellen berechnen die Kombinationswahrscheinlichkeit von (meistens) drei Wörtern. Man nennt sie deshalb '''Tri'''grammstatistiken. Durch diese Vorgehensweise wurde sogar in den meisten Fällen eine Lösung für das Problem der Homophone (z.B.: Rad /Rat) gefunden. Die Statistikwerte werden dem System durch das Einspeisen von Beispieltexten zugeführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anwendungsgebiete ==&lt;br /&gt;
Die Anwendungsgebiete der Automatischen Spracherkennung sind nach Schukat-Talamazzini folgende: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Haushalt (z.B.: Licht, Unterhaltungselektronik)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Büro (z.B.: Informationsabfrage, Gerätebedienung, Diktiergeräte)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Industrie (z.B.: Inventur)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Zahlungsverkehr (z.B.: Telefonbanking (kommt heute schon erfolgreich zum Einsatz))&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Personentransport (Fahrplanauskunft)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*öffentliche Informationsdienste (Wettervorhersage, Veranstaltungskalender)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ausbildung (Fremdsprachenerwerb)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Medizin (Diagnosesysteme, Mikroskopie)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*militärischer Bereich (Waffensystemkontrolle, Flugzeugbedienung)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Behindertenhilfe (Sprechtraining für Gehörlose, Fahrzeugbedienung, Filmuntertitelung)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem ist die Automatische Spracherkennung beispielsweise auch Teil von Automatischen Dolmetschsystemen (vgl. auch [[Maschinelle Übersetzung]]), wie zum Beispiel [[Verbmobil]], das lautsprachliche Äußerungen aus dem Bereich der Terminabsprache auf deutsch, englisch und japanisch erkennt und dann übersetzt, damit der Gesprächspartner diese versteht und auch in seiner eigenen Sprache darauf antworten kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quellen ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alice Schillinger</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.informationswissenschaft.org/index.php?title=Automatische_Spracherkennung&amp;diff=3535</id>
		<title>Automatische Spracherkennung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.informationswissenschaft.org/index.php?title=Automatische_Spracherkennung&amp;diff=3535"/>
		<updated>2005-08-17T13:58:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alice Schillinger: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Artikel ist noch in Arbeit, bitte noch nicht verändern!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Definition ==&lt;br /&gt;
Unter Automatischer Spracherkennung versteht man die computerbasierte Erkennung gesprochener Sprache und deren richtige Darstellung als Text. &lt;br /&gt;
Bei der Automatischen Spracherkennung geht es darum eine mündliche Aussage in einem maschinellen System äquivalent darzustellen. &lt;br /&gt;
Im engern Sinne spricht man von der korrekten Darstellung der Aussage als Text. &lt;br /&gt;
Allerdings spricht man von [[Automatisches Sprachverstehen|Automatischem Sprachverstehen]], wenn eine passende rechnerinterne Umschreibung generiert werden soll.&lt;br /&gt;
Kommando- oder Dialogsysteme beinhalten weiterhin eine passende Systemreaktion zum gesprochenen Text.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Probleme und Anforderungen ==&lt;br /&gt;
Die menschliche Sprachkommunikation wirkt aus unserer Sicht einfach. Doch bei der Erkennung durch Computersysteme gilt es u.a. folgende Probleme zu lösen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kontinuität ===&lt;br /&gt;
Bei kontinuierlicher Sprache, das bedeutet zwischen den einzelnen Wörtern werden keine deutlichen Pausen gemacht (mit Pausen zwischen den Wörtern spricht man von diskreter Sprache), sondern es wird in normaler Geschwindigkeit und Rhythmus gesprochen, entsteht ein Erkennungsproblem: die Wortgrenzen sind schwer zu definieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Variabilität ===&lt;br /&gt;
Mündliche Sprache weist eine hohe Variabilität auf. So können starke Unterschiede beim Klang des gleichen Wortes entstehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies kann folgende Ursachen haben:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst ist die Sprecherabhängigkeit zu nennen. Jeder Sprecher verfügt über unterschiedliche stimmliche Merkmale, die von vielen Faktoren, wie zum Beispiel Alter, Geschlecht und Gesundheitszustand geprägt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch die Sprechweise jedes Menschen ist unterschiedlich (Tempo, Artikulation, Dialekt, etc.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiterhin bestehen Unterschiede in der Qualität der Aufnahme. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schon früh gelang es Systeme zu entwickeln, die in schalldichten Räumen mit hochwertigen Mikrofonen mündliche Äußerungen erkennen konnten. Doch um die Automatische Spracherkennung flächendeckend nutzten zu können, gilt es auch mit einer qualitativ schlechteren Übertragung über das Telefonnetz erfolgreich zu sein und auch akustische Störquellen wie Rauschen oder auch Hintergrundgeräusche herauszufiltern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um das Problem der Variabilität zu lösen, muss das Erkennungsmuster, mit dem das System das Eingangssignal vergleicht, einerseits so weit gewählt werden, dass alle Realisierungen (also von verschiedenen Sprechern, in verschiedenen Tonlagen, etc.) erkannt werden. Andererseits darf dieses Muster aber auch nicht zu generell gehalten werden, um die Verwechslung mit anderen, ähnlichen Wörtern zu vermeiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Komplexität ===&lt;br /&gt;
Um so größer der verwendete Wortschatz, desto mehr Satzkombinationen werden möglich und desto größer wird das Suchproblem. Folglich muss die Rechenleistung des Computers steigen. Das ist sicherlich (unter anderem) der Grund dafür, dass erfolgreiche Spracherkennungssysteme erst in den letzen 20 Jahren entstanden sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorgehensweise ==&lt;br /&gt;
[[Bild:Vorgehensweise.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Abbildung zeigt stark vereinfacht den Aufbau eines Spracherkennungssystems. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im ersten Schritt werden die analogen Eingangssignale, also die Sprache, digitalisiert. Bei der Vorverarbeitung müssen weiterhin die Datenmengen auf das Wesentliche reduziert werden und auch die in 2.2 erklärten Störfaktoren, die auf die Variabilität der gesprochenen Sprache zurückzuführen sind, herausgefiltert werden. Die Daten liegen nach der Vorverarbeitung als sogenannte Referenz- oder Merkmalvektoren vor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die passenden Phoneme zu finden, werden Hidden-Markov-Modelle (HMM) eingesetzt. Dazu werden die akustischen Modelle der Phoneme in Einzelteile zerlegt (je nach Phonemlänge ein Anfangsteil, mehrere Mittelteile und ein Schlussteil). Diese im System gespeicherten Modelle werden dann mit den Eingangssignalen verglichen. Man verwendet verschiedene Algorithmen, um das wahrscheinlichste Phonem zu berechnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus diesen Phonemen setzt dann ein Wörterbuch die möglichen Wörter oder Wortfolgen zusammen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Abschluss des Erkennungsprozesses kommt ein Sprachmodell zum Einsatz, welches die Wahrscheinlichkeit der Wortkombination, also den Satzzusammenhang, berechnet und somit das vom Sprecher gemeinte Wort aus der Liste der möglichen Wörter herausfiltern soll.&lt;br /&gt;
Dazu kann entweder ein Grammatikmodell oder eine Trigrammstatistik verwendet werden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''' Grammatikgesteuerte Systeme: '''&lt;br /&gt;
Kommt ein Grammatikmodell zum Einsatz muss jedem Wort eine genaue grammatikalische Funktion zugeordnet werden. Daher kommen diese Systeme nur zum Einsatz, wenn ein eingeschränkter Wortschatz erkannt werden soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Wahrscheinlichkeitsorientierte Systeme:'''&lt;br /&gt;
Bei der Entwicklung von Spracherkennungssystemen haben sich wahrscheinlichkeitsorientierte Systeme bei großem Wortschatzumfang als erfolgreicher herausgestellt. Diese Art von Sprachmodellen berechnen die Kombinationswahrscheinlichkeit von (meistens) drei Wörtern. Man nennt sie deshalb '''Tri'''grammstatistiken. Durch diese Vorgehensweise wurde sogar in den meisten Fällen eine Lösung für das Problem der Homophone (z.B.: Rad /Rat) gefunden. Die Statistikwerte werden dem System durch das Einspeisen von Beispieltexten zugeführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anwendungsgebiete ==&lt;br /&gt;
Die Anwendungsgebiete der Automatischen Spracherkennung sind nach Schukat-Talamazzini folgende: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haushalt (z.B.: Licht, Unterhaltungselektronik)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Büro (z.B.: Informationsabfrage, Gerätebedienung, Diktiergeräte)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Industrie (z.B.: Inventur)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zahlungsverkehr (z.B.: Telefonbanking (kommt heute schon erfolgreich zum Einsatz))&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Personentransport (Fahrplanauskunft)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
öffentliche Informationsdienste (Wettervorhersage, Veranstaltungskalender)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausbildung (Fremdsprachenerwerb)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Medizin (Diagnosesysteme, Mikroskopie)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
militärischer Bereich (Waffensystemkontrolle, Flugzeugbedienung)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Behindertenhilfe (Sprechtraining für Gehörlose, Fahrzeugbedienung, Filmuntertitelung)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem ist die Automatische Spracherkennung beispielsweise auch Teil von Automatischen Dolmetschsystemen (vgl. auch [[Maschinelle Übersetzung]]), wie zum Beispiel [[Verbmobil]], das lautsprachliche Äußerungen aus dem Bereich der Terminabsprache auf deutsch, englisch und japanisch erkennt und dann übersetzt, damit der Gesprächspartner diese versteht und auch in seiner eigenen Sprache darauf antworten kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quellen ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alice Schillinger</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.informationswissenschaft.org/index.php?title=Automatische_Spracherkennung&amp;diff=3534</id>
		<title>Automatische Spracherkennung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.informationswissenschaft.org/index.php?title=Automatische_Spracherkennung&amp;diff=3534"/>
		<updated>2005-08-17T13:41:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alice Schillinger: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Artikel ist noch in Arbeit, bitte noch nicht verändern!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Definition ==&lt;br /&gt;
Unter Automatischer Spracherkennung versteht man die computerbasierte Erkennung gesprochener Sprache und deren richtige Darstellung als Text. &lt;br /&gt;
Bei der Automatischen Spracherkennung geht es darum eine mündliche Aussage in einem maschinellen System äquivalent darzustellen. &lt;br /&gt;
Im engern Sinne spricht man von der korrekten Darstellung der Aussage als Text. &lt;br /&gt;
Allerdings spricht man von [[Automatisches Sprachverstehen|Automatischem Sprachverstehen]], wenn eine passende rechnerinterne Umschreibung generiert werden soll.&lt;br /&gt;
Kommando- oder Dialogsysteme beinhalten weiterhin eine passende Systemreaktion zum gesprochenen Text.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Probleme und Anforderungen ==&lt;br /&gt;
Die menschliche Sprachkommunikation wirkt aus unserer Sicht einfach. Doch bei der Erkennung durch Computersysteme gilt es u.a. folgende Probleme zu lösen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kontinuität ===&lt;br /&gt;
Bei kontinuierlicher Sprache, das bedeutet zwischen den einzelnen Wörtern werden keine deutlichen Pausen gemacht (mit Pausen zwischen den Wörtern spricht man von diskreter Sprache), sondern es wird in normaler Geschwindigkeit und Rhythmus gesprochen, entsteht ein Erkennungsproblem: die Wortgrenzen sind schwer zu definieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Variabilität ===&lt;br /&gt;
Mündliche Sprache weist eine hohe Variabilität auf. So können starke Unterschiede beim Klang des gleichen Wortes entstehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies kann folgende Ursachen haben:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst ist die Sprecherabhängigkeit zu nennen. Jeder Sprecher verfügt über unterschiedliche stimmliche Merkmale, die von vielen Faktoren, wie zum Beispiel Alter, Geschlecht und Gesundheitszustand geprägt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch die Sprechweise jedes Menschen ist unterschiedlich (Tempo, Artikulation, Dialekt, etc.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiterhin bestehen Unterschiede in der Qualität der Aufnahme. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schon früh gelang es Systeme zu entwickeln, die in schalldichten Räumen mit hochwertigen Mikrofonen mündliche Äußerungen erkennen konnten. Doch um die Automatische Spracherkennung flächendeckend nutzten zu können, gilt es auch mit einer qualitativ schlechteren Übertragung über das Telefonnetz erfolgreich zu sein und auch akustische Störquellen wie Rauschen oder auch Hintergrundgeräusche herauszufiltern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um das Problem der Variabilität zu lösen, muss das Erkennungsmuster, mit dem das System das Eingangssignal vergleicht, einerseits so weit gewählt werden, dass alle Realisierungen (also von verschiedenen Sprechern, in verschiedenen Tonlagen, etc.) erkannt werden. Andererseits darf dieses Muster aber auch nicht zu generell gehalten werden, um die Verwechslung mit anderen, ähnlichen Wörtern zu vermeiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Komplexität ===&lt;br /&gt;
Um so größer der verwendete Wortschatz, desto mehr Satzkombinationen werden möglich und desto größer wird das Suchproblem. Folglich muss die Rechenleistung des Computers steigen. Das ist sicherlich (unter anderem) der Grund dafür, dass erfolgreiche Spracherkennungssysteme erst in den letzen 20 Jahren entstanden sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorgehensweise ==&lt;br /&gt;
[[Bild:Vorgehensweise.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Abbildung zeigt stark vereinfacht den Aufbau eines Spracherkennungssystems. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im ersten Schritt werden die analogen Eingangssignale, also die Sprache, digitalisiert. Bei der Vorverarbeitung müssen weiterhin die Datenmengen auf das Wesentliche reduziert werden und auch die in 2.2 erklärten Störfaktoren, die auf die Variabilität der gesprochenen Sprache zurückzuführen sind, herausgefiltert werden. Die Daten liegen nach der Vorverarbeitung als sogenannte Referenz- oder Merkmalvektoren vor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die passenden Phoneme zu finden, werden Hidden-Markov-Modelle (HMM) eingesetzt. Dazu werden die akustischen Modelle der Phoneme in Einzelteile zerlegt (je nach Phonemlänge ein Anfangsteil, mehrere Mittelteile und ein Schlussteil). Diese im System gespeicherten Modelle werden dann mit den Eingangssignalen verglichen. Man verwendet verschiedene Algorithmen, um das wahrscheinlichste Phonem zu berechnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus diesen Phonemen setzt dann ein Wörterbuch die möglichen Wörter oder Wortfolgen zusammen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Abschluss des Erkennungsprozesses kommt ein Sprachmodell zum Einsatz, welches die Wahrscheinlichkeit der Wortkombination, also den Satzzusammenhang, berechnet und somit das vom Sprecher gemeinte Wort aus der Liste der möglichen Wörter herausfiltern soll.&lt;br /&gt;
Dazu kann entweder ein Grammatikmodell oder eine Trigrammstatistik verwendet werden:&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alice Schillinger</name></author>
		
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		<id>http://wiki.informationswissenschaft.org/index.php?title=Automatische_Spracherkennung&amp;diff=3530</id>
		<title>Automatische Spracherkennung</title>
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		<updated>2005-08-17T13:31:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alice Schillinger: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Artikel ist noch in Arbeit, bitte noch nicht verändern!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Definition ==&lt;br /&gt;
Unter Automatischer Spracherkennung versteht man die computerbasierte Erkennung gesprochener Sprache und deren richtige Darstellung als Text. &lt;br /&gt;
Bei der Automatischen Spracherkennung geht es darum eine mündliche Aussage in einem maschinellen System äquivalent darzustellen. &lt;br /&gt;
Im engern Sinne spricht man von der korrekten Darstellung der Aussage als Text. &lt;br /&gt;
Allerdings spricht man von [[Automatisches Sprachverstehen|Automatischem Sprachverstehen]], wenn eine passende rechnerinterne Umschreibung generiert werden soll.&lt;br /&gt;
Kommando- oder Dialogsysteme beinhalten weiterhin eine passende Systemreaktion zum gesprochenen Text.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Probleme und Anforderungen ==&lt;br /&gt;
Die menschliche Sprachkommunikation wirkt aus unserer Sicht einfach. Doch bei der Erkennung durch Computersysteme gilt es u.a. folgende Probleme zu lösen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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		<author><name>Alice Schillinger</name></author>
		
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