Virtuelle Realität
Virtuelle Realität (VR) bezeichnet eine durch Computer erzeugte Umgebung, die mit Sinneseindrücken wie Sehen, Hören oder Fühlen eine künstliche Realität simuliert. Diese Technologie ermöglicht es, physikalische Reize durch synthetische Signale zu ersetzen, wodurch Nutzer in eine immersive virtuelle Welt eintauchen können. Der Begriff „virtuell“ stammt aus dem Französischen und bedeutet „scheinbar“, während der Begriff „Virtual Reality“ wahrscheinlich erstmals in den 1980er-Jahren durch Jerome Lanier geprägt wurde. Die zugrunde liegende Idee der VR lässt sich auf Ivan Sutherlands Konzept des „Ultimate Display“ aus den 1960er-Jahren zurückführen, das Hard- und Software nutzte, um eine virtuelle Realität zu erzeugen.
Eine zentrale Eigenschaft der virtuellen Realität ist die Immersion, das Eintauchen in die künstlich geschaffene Umgebung. Dies wird erreicht, indem Nutzer die künstlichen Reize als real wahrnehmen. Der Effekt der Immersion wird durch das Gefühl der Präsenz, auch als „being there“ beschrieben, verstärkt. Dies gelingt jedoch nur, wenn sich Anwender in der virtuellen Welt bewegen, orientieren und mit Objekten interagieren können, ohne dass die Illusion gestört wird. Entscheidende Faktoren sind Echtzeit-Reaktionen des Systems sowie eine intuitive Steuerung, die den natürlichen Bewegungen und Erwartungen der Nutzer entspricht (Bill, 2023)
Virtuelle Realität ist Teil eines grösseren Spektrums, das von Milgram und Kishino als „Realitäts-Virtualitäts-Kontinuum“ beschrieben wurde. Dieses Kontinuum umfasst verschiedene Abstufungen zwischen physikalischer Realität und komplett virtuellen Umgebungen. Technologien wie Augmented Reality (AR), die physikalische und virtuelle Elemente kombinieren, oder Mixed Reality (MR), die interaktive Erfahrungen mit realen und virtuellen Objekten ermöglicht, sind eng mit VR verwandt. Der Sammelbegriff Extended Reality (XR) umfasst alle diese Ansätze.
Ein VR-System besteht aus Hard- und Software, die die virtuelle Umgebung erzeugt und auf Eingaben reagiert. Sensoren erfassen Bewegungen, Orientierungen oder Blickrichtungen der Nutzer, die in Echtzeit in die virtuelle Welt übertragen werden. Diese Interaktionen, ob bewusst oder unbewusst, spielen eine Schlüsselrolle für das Gefühl der Immersion. VR-Anwendungen können die Gesetze der Physik übernehmen oder völlig neue Gesetzmässigkeiten schaffen. Sie bieten zudem die Möglichkeit, Grössenverhältnisse zu verändern, was Erlebnisse wie das Wandeln in einer Miniaturwelt oder einer riesigen Umgebung ermöglicht.
Virtuelle Realität hat in den letzten Jahrzehnten erhebliche Fortschritte gemacht und findet Anwendungen in Bereichen wie Unterhaltung, Bildung, Medizin und Architektur. Trotz technischer Herausforderungen bleibt VR eine Schlüsseltechnologie mit grossem Potenzial für immersive und interaktive Erlebnisse.
Literatur
- Bormann, S. (1994): "Virtuelle Realität: Genese und Evaluation". Addison Wesley
- DIN EN ISO 9241 Ergonomische Anforderungen für Bürotätigkeiten mit Bildschirmgeräten, insbesondere Teil 10: Grundsätze der Dialoggestaltung, Berlin, 1992-2002
- Herczeg, Michael(1994): Software-Ergonomie : Grundlagen der Mensch-Computer-Kommunikation, Addison-Wesley
- Cadoz, Claude (1998): Die virtuelle Realität. Bergisch-Gladbach
- Bill, M. (2023). Virtual Reality kompakt: Entwicklung von immersiver Software. Springer Fachmedien Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-658-41245-6
Links
- e-teaching.org (2006): http://www.e-teaching.org/didaktik/gestaltung/vr/
- Pape, Dave (1999): The CAVE Virtual Reality System. http://www.evl.uic.edu/pape/CAVE/index.html . Electronic Visualization Lab, University of Illinois, (gelesen: 13.08.2002)
- Second Life: http://secondlife.com/
Verwandte Begriffe
- Interface
- graphisches Interface
- Kommando-orientierte Schnittstelle
- Interface Design
- Softwareergonomie
- Mensch-Maschine-Interaktion
- Virtuelle Güter
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Eine zentrale Eigenschaft der virtuellen Realität ist die Immersion, das Eintauchen in die künstlich geschaffene Umgebung. Dies wird erreicht, indem Nutzer die künstlichen Reize als real wahrnehmen. Der Effekt der Immersion wird durch das Gefühl der Präsenz, auch als „being there“ beschrieben, verstärkt. Dies gelingt jedoch nur, wenn sich Anwender in der virtuellen Welt bewegen, orientieren und mit Objekten interagieren können, ohne dass die Illusion gestört wird. Entscheidende Faktoren sind Echtzeit-Reaktionen des Systems sowie eine intuitive Steuerung, die den natürlichen Bewegungen und Erwartungen der Nutzer entspricht (Bill, 2023)
Virtuelle Realität ist Teil eines grösseren Spektrums, das von Milgram und Kishino als „Realitäts-Virtualitäts-Kontinuum“ beschrieben wurde. Dieses Kontinuum umfasst verschiedene Abstufungen zwischen physikalischer Realität und komplett virtuellen Umgebungen. Technologien wie Augmented Reality (AR), die physikalische und virtuelle Elemente kombinieren, oder Mixed Reality (MR), die interaktive Erfahrungen mit realen und virtuellen Objekten ermöglicht, sind eng mit VR verwandt. Der Sammelbegriff Extended Reality (XR) umfasst alle diese Ansätze.
Ein VR-System besteht aus Hard- und Software, die die virtuelle Umgebung erzeugt und auf Eingaben reagiert. Sensoren erfassen Bewegungen, Orientierungen oder Blickrichtungen der Nutzer, die in Echtzeit in die virtuelle Welt übertragen werden. Diese Interaktionen, ob bewusst oder unbewusst, spielen eine Schlüsselrolle für das Gefühl der Immersion. VR-Anwendungen können die Gesetze der Physik übernehmen oder völlig neue Gesetzmässigkeiten schaffen. Sie bieten zudem die Möglichkeit, Grössenverhältnisse zu verändern, was Erlebnisse wie das Wandeln in einer Miniaturwelt oder einer riesigen Umgebung ermöglicht.
Virtuelle Realität hat in den letzten Jahrzehnten erhebliche Fortschritte gemacht und findet Anwendungen in Bereichen wie Unterhaltung, Bildung, Medizin und Architektur. Trotz technischer Herausforderungen bleibt VR eine Schlüsseltechnologie mit grossem Potenzial für immersive und interaktive Erlebnisse. für immersive und interaktive Erlebnisse.